Actualizado el 27 de agosto de 2026

Glosario de logos 3D

Estos son los términos que usan el editor de 3DLogo.io y el resto de esta guía, definidos en una o dos frases cada uno. Están agrupados según dónde te los encuentras: al convertir una marca plana en geometría, al darle una superficie a esa geometría, al iluminarla y al sacar un archivo.

Un logo 3D cromado girado de modo que su cara plana, su pared lateral extruida y el bisel achaflanado entre ambas se ven por separado

¿Cómo se convierte una marca plana en geometría 3D?#

Un logo 3D empieza como un contorno 2D. Estos términos describen cómo ese contorno se convierte en un objeto con volumen.

Extrusión (extrude)#
Empujar un contorno plano a lo largo de un tercer eje para darle grosor. Extruir es lo que hace tridimensional a un logo; todo lo demás es superficie e iluminación.
Profundidad (depth)#
Hasta dónde se extruye el contorno. Poca profundidad se lee como una calcomanía en relieve; mucha profundidad se lee como un objeto sólido. La profundidad es el control que más cambia si un logo se ve 3D en tamaños pequeños.
Bisel (bevel)#
Un pequeño corte en ángulo o redondeado a lo largo del borde extruido. Un bisel atrapa la luz como una línea brillante, y eso es lo que hace que el cromo y el oro se lean como metal y no como color plano.
Malla (mesh)#
Los triángulos que forman el objeto 3D. Toda exportación, salvo un PNG o un MP4, es la descripción de una malla.
Vértice#
Un punto de esquina de un triángulo de la malla. El número de vértices sube con la complejidad del contorno de origen, y por eso la cantidad de trazados de un SVG afecta al rendimiento. Más sobre Vértice.
Trazado (path)#
Una curva continua en un archivo vectorial. Un logo hecho de cinco trazados se extruye limpio; uno hecho de cientos, normalmente a partir de una foto vectorizada de forma automática, produce una malla demasiado pesada para renderizarla en un navegador. Más sobre Trazado (path).
Trazado compuesto (compound path)#
Dos o más trazados tratados como una sola forma, de modo que un trazado interior recorta un hueco en lugar de rellenarlo. Es lo que mantiene abierto el ojo de una O o de una A después de la extrusión.
Vectorización (tracing)#
Estimar trazados vectoriales a partir de una imagen de píxeles siguiendo el límite entre las zonas claras y las oscuras. Es necesaria para cualquier PNG o JPEG que subas, y es la razón de que el contraste de la imagen de origen decida la calidad del resultado. Más sobre Vectorización (tracing).
Vectorial y mapa de bits (vector y raster)#
Un archivo vectorial guarda curvas y escala sin pérdida; un archivo de mapa de bits guarda píxeles y se ablanda al ampliarlo. SVG es vectorial; PNG, JPEG, GIF y WebP son mapas de bits.

¿Qué le da a un logo 3D su superficie y su material?#

Los términos de material describen cómo responde una superficie a la luz. Cada acabado del editor es un conjunto de estos valores, no una imagen de un material.

Material#
El conjunto de valores que decide cómo responde una superficie a la luz. El cromo, el oro, el vidrio y los degradados son todos preajustes del mismo sistema de materiales.
PBR#
Renderizado basado en física (physically based rendering). Una forma de describir las superficies por sus propiedades físicas, sobre todo cuán metálicas y cuán rugosas son, de modo que un material se vea correcto bajo cualquier iluminación y no solo bajo la iluminación con la que se creó.
Color base (base color)#
El color de la superficie antes de la iluminación. También se llama albedo. En un metal tiñe el reflejo; en un no metal es el color que ves.
Metalicidad (metalness)#
Cuánto se comporta una superficie como metal, de 0 a 1. En 1 la superficie casi no tiene color propio y muestra el entorno en su lugar, y por eso el cromo se parece a lo que tenga alrededor.
Rugosidad (roughness)#
Cuán disperso es el reflejo, de 0 a 1. Cerca de 0 da un espejo; cerca de 1 da una superficie mate. La rugosidad es lo que separa el cromo pulido del acero cepillado. Más sobre Rugosidad (roughness).
Transmisión (transmission)#
Cuánta luz atraviesa una superficie en lugar de rebotar en ella. Una transmisión alta es lo que hace que los preajustes de vidrio dejen ver el fondo a través de la marca. Más sobre Transmisión (transmission).
Índice de refracción (IOR)#
Cuánto se desvía la luz al entrar en un material transparente. Determina cuánto distorsiona un logo de vidrio lo que tenga detrás.
Iridiscencia#
Un efecto de película delgada que cambia el tono según el ángulo de visión. Es lo que usan los preajustes holográficos, y es la razón de que un logo holográfico convenza más en movimiento que como imagen fija. Más sobre Iridiscencia.
Rampa de color (color ramp)#
Una mezcla entre dos o más colores a lo largo de la superficie, fijada al objeto y no a la iluminación. Es lo que aplican los preajustes de degradado y, a diferencia del metal, se ve igual en cualquier entorno. Más sobre Rampa de color (color ramp).
Mapa de normales (normal map)#
Una textura que simula detalle fino en la superficie cambiando cómo rebota la luz, sin añadir geometría. La veta, las estrías y el desgaste de los preajustes de metal vienen de mapas de normales.

¿Qué hacen los controles de iluminación y de cámara?#

Un material reflectante no tiene nada que mostrar hasta que algo lo ilumina. Estos términos cubren de dónde viene esa luz y cómo se encuadra la escena.

Mapa de entorno (environment map)#
Una imagen de un lugar que envuelve la escena y se usa como fuente de luz. Los ocho entornos del editor, de Estudio a Ciudad, son mapas de entorno.
HDRI#
Una imagen de alto rango dinámico, el archivo habitual detrás de un mapa de entorno. Su amplio rango de brillo es lo que permite que una zona pequeña y brillante actúe como una luz real y produzca un reflejo convincente.
Iluminación basada en imagen (IBL)#
Iluminar una escena a partir de un mapa de entorno en lugar de con lámparas colocadas a mano. Es la razón de que cambiar el entorno cambie un logo cromado más que cambiarle el color.
Mapeo de tonos (tone mapping)#
Comprimir el amplio rango de brillo de una escena renderizada a lo que una pantalla puede mostrar. Sin él, los reflejos brillantes del metal se queman en un blanco plano.
Suavizado de bordes (anti-aliasing)#
Suavizar el efecto de escalera en los bordes que no son exactamente horizontales ni verticales. Es la razón de que una imagen exportada se vea más limpia que la vista previa en vivo en una pantalla de baja resolución.
Proporción de píxeles del dispositivo (device pixel ratio)#
Cuántos píxeles físicos de la pantalla dibuja el navegador por cada píxel CSS. Renderizar una escena 3D a la proporción completa en un teléfono de alta densidad es costoso, así que un estudio puede bajarla para que el movimiento siga fluido.
Canal alfa (alpha channel)#
La transparencia por píxel que se guarda junto al color. PNG lo tiene; JPEG no. Es lo que hace posible un logo con fondo transparente. Más sobre Canal alfa (alpha channel).

¿Qué lleva cada formato de archivo 3D?#

Cada formato 3D lleva un subconjunto distinto de la escena. Elegir uno es, en realidad, decidir qué estás dispuesto a perder.

GLB#
Un único archivo binario con la geometría, los materiales PBR, las texturas y los clips de animación. La opción por defecto para la web, la RA y todo lo que necesite el modelo real. Más sobre GLB.
glTF#
La misma descripción de escena que el GLB, escrita como JSON con los recursos incrustados o en archivos aparte. Más fácil de inspeccionar, menos cómodo de publicar como un solo archivo.
OBJ#
Un formato de intercambio veterano para la geometría de mallas. Se lee en casi todas partes, pero aquí no se aplican los conjuntos de materiales y texturas, así que un acabado no viaja con él.
STL#
Nada más que triángulos, pensado para impresión 3D. Sin color, sin UV, sin grafo de escena. Correcto para una impresora y equivocado para casi todo lo demás. Más sobre STL.
PLY#
Un formato de puntos y mallas donde el color por vértice puede sobrevivir pero las texturas PBR no. Habitual en flujos de escaneo y de investigación.
FBX#
Un formato usado en las apps de creación de contenido digital y en los flujos de trabajo de videojuegos. Aquí se puede abrir y convertir a otro formato, pero ninguna exportación escribe un FBX nuevo. Más sobre FBX.
SVG#
Un formato de imagen vectorial que guarda la marca como curvas. La mejor entrada posible para un logo 3D, porque sus trazados se extruyen directamente, sin paso de vectorización. Más sobre SVG.

Preguntas

¿Qué significa extruir un logo?
Extruir significa empujar un contorno plano a lo largo de un tercer eje para que gane grosor. Es el paso que convierte un logo 2D en un objeto 3D. La profundidad controla hasta dónde se empuja, y un bisel da forma al borde que resulta.
¿Cuál es la diferencia entre metalicidad y rugosidad?
La metalicidad decide si una superficie se comporta como metal, lo que sobre todo significa mostrar su entorno en lugar de su propio color. La rugosidad decide cuán nítido es ese reflejo. El cromo pulido es metalicidad alta y rugosidad baja; el acero cepillado es metalicidad alta y una rugosidad mayor.
¿Por qué un logo cromado se ve distinto sobre cada fondo?
Porque una superficie de alta metalicidad muestra su entorno y no un color propio. Cambia el mapa de entorno y el mismo material de cromo se vuelve cálido, frío, brillante o apagado. Es el comportamiento esperado, no un fallo del render.
¿Necesito conocer estos términos para hacer un logo 3D?
No. Los preajustes configuran todos estos valores por ti. Los términos sirven cuando un resultado está cerca pero no del todo bien, porque te dicen qué único control cambiar en lugar de probar preajustes al azar.