Güncellendi 27 Ağustos 2026

3D logo sözlüğü

Bunlar, 3DLogo.io editörü ve bu kılavuzun geri kalanında kullanılan terimlerdir, her biri bir veya iki cümle ile tanımlanmıştır. Terimler, onları nerede bulduğunuza göre gruplanmıştır: düz bir işareti geometrik biçime dönüştürürken, bu geometrinin yüzeyini verirken, onu aydınlatırken ve bir dosya çıkartırken.

Düz yüzü, çıkarılmış yan duvarı ve ikisi arasındaki pah kırma kenarı ayrı ayrı görülecek şekilde döndürülmüş bir krom 3D logo

Düz bir işaret nasıl 3D geometriye dönüştürülür?#

Bir 3D logo, 2D bir kontur halinde başlar. Bu terimler, o konturun nasıl hacimli bir nesneye dönüştüğünü açıklar.

Ekstrüzyon (extrude)#
Düz bir konturu, kalınlık kazandırmak için üçüncü bir eksen boyunca itmek. Ekstrüzyon, bir logoyu üç boyutlu yapan şeydir; gerisi yüzey ve aydınlatmadır.
Derinlik (depth)#
Konturun ne kadar ekstrüde edildiği. Az derinlik, kabartmalı bir çıkartma gibi görünür; çok derinlik, katı bir nesne gibi görünür. Derinlik, bir logonun küçük boyutlarda 3D görünüp görünmediğini en çok değiştiren kontroldür.
Eğim (bevel)#
Ekstrüde edilmiş kenar boyunca küçük açılı veya yuvarlatılmış bir kesim. Bir eğim, ışığı parlak bir çizgi gibi yakalar ve bu, krom ve altının düz renk değil de metal gibi görünmesini sağlar.
Ağ (mesh)#
3D nesneyi oluşturan üçgenler. Bir PNG veya MP4 dışında tüm ihracatlar, bir ağın tanımıdır.
Tepe noktası#
Bir ızgaradaki üçgenin bir köşe noktası. Köşe sayısı, orijinal konturun karmaşıklığı arttıkça yükselir ve bu yüzden bir SVG'in çizim sayısı performansı etkiler. Hakkında daha fazla Tepe noktası.
Çizim (path)#
Bir vektör dosyasındaki sürekli bir eğri. Beş çizimden oluşan bir logo temiz bir şekilde ekstrüde edilir; yüzlercesinden oluşan, genellikle otomatik şekilde vektörleştirilmiş bir fotoğraftan yapılmış olan, tarayıcıda render etmek için çok ağır bir ağ üretir. Hakkında daha fazla Çizim (path).
Bileşik çizim (compound path)#
İç çizim bir alanı doldurmak yerine boşluk bırakacak şekilde, iki veya daha fazla çizimin tek bir şekil olarak işleme alınması. Ekstrüzyon sonrası bir O veya A'nın gözünü açık tutan şey budur.
Vektörleştirme (tracing)#
Piksellerden bir görüntüden, aydınlık ve karanlık bölgeler arasındaki sınırı takip ederek vektör çizgilerini tahmin etmek. Bu, yüklediğiniz herhangi bir PNG veya JPEG için gereklidir ve kaynak görüntünün kontrastının sonucu belirlemesinin nedenidir. Hakkında daha fazla Vektörleştirme (tracing).
Vektör ve bitmap (vektör ve raster)#
Bir vektör dosyası eğrileri kayıpsız olarak saklar; bir bitmap dosyası pikselleri saklar ve büyütüldüğünde yumuşar. SVG vektör; PNG, JPEG, GIF ve WebP bitmap'tir.

Bir logoya 3B görünümünü ve malzemesini veren nedir?#

Malzeme terimleri, bir yüzeyin ışığa nasıl tepki verdiğini tanımlar. Editördeki her kaplama, bir dizi bu değeri içerir, bir malzemenin resmi değil.

Malzeme#
Bir yüzeyin ışığa nasıl tepki vereceğini belirleyen değerler kümesi. Krom, altın, cam ve degrade hepsi aynı malzeme sistemi için ön ayarlardır.
PBR#
Fizik tabanlı render (physically based rendering). Yüzeyleri fiziksel özellikleriyle, özellikle ne kadar metalik ve ne kadar pürüzlü olduklarıyla tanımlamanın bir yolu, böylece bir malzeme herhangi bir aydınlatma altında doğru görünür, sadece oluşturulduğu aydınlatma altında değil.
Temel renk (base color)#
Aydınlatma uygulanmadan önceki yüzey rengi. Aynı zamanda albedo olarak da adlandırılır. Bir metale uygulandığında yansımayı renklendirir; bir metal olmayan yüzeyde gördüğün renktir.
Metaliklik (metalness)#
Bir yüzeyin metale ne kadar davrandığı, 0'dan 1'e kadar. 1'de yüzeyin neredeyse hiç kendi rengi yoktur ve onun yerine çevresini gösterir, bu yüzden krom çevresindekine benzer.
Pürüzlülük (roughness)#
Yansımaların ne kadar dağınık olduğu, 0'dan 1'e kadar. 0'a yakın olduğunda bir ayna verir; 1'e yakın olduğunda mat bir yüzey verir. Pürüzlülük, cilalı krom ile fırçalanmış çeliği ayıran şeydir. Hakkında daha fazla Pürüzlülük (roughness).
Geçirgenlik (transmission)#
Bir yüzeyden ne kadar ışığın geçip yansıma yerine geçtiği. Yüksek geçirgenlik, cam ayarlarının arkadaki zemini marka üzerinden görmesini sağlar. Hakkında daha fazla Geçirgenlik (transmission).
Kırılma İndeksi (IOR)#
Işığın şeffaf bir malzemeye girerken ne kadar sapacağı. Bir cam logonun arkasındaki şeyi ne kadar bozacağını belirler.
İridosans#
İzleme açısına göre tonu değişen ince film etkisi. Holografik ön ayarların kullandığı şey budur ve sabit bir görüntüye kıyasla hareket halindeyken bir holografik logonun daha ikna edici olmasının nedenidir. Hakkında daha fazla İridosans.
Renk rampası (color ramp)#
Nesneye sabitlenen ve aydınlatmaya bağlı olmayan, yüzey boyunca iki veya daha fazla rengin karışımıdır. Gradyan ön ayarlarının uyguladığı şey budur ve metalin aksine, her ortamda aynı görünür. Hakkında daha fazla Renk rampası (color ramp).
Normal haritası (normal map)#
Geometri eklemeden ışığın nasıl yansıdığını değiştirerek yüzeyde ince detayları simüle eden bir dokudur. Metal ön ayarlarının damarları, çizgileri ve aşınmaları normal haritalardan gelir.

Aydınlatma ve kamera kontrolleri ne yapar?#

Yansıtıcı bir malzeme, bir şey onu aydınlatana kadar gösterecek hiçbir şeye sahip değildir. Bu terimler, ışığın nereden geldiğini ve sahnenin nasıl çerçevelendiğini kapsar.

Çevre haritası (environment map)#
Sahneyi çevreleyen ve ışık kaynağı olarak kullanılan bir yerin görüntüsü. Stüdyo'dan Şehir'e kadar olan editördeki sekiz ortam, çevre haritasıdır.
HDRI#
Yüksek dinamik aralığa sahip bir görüntü, çevre haritasının arkasındaki yaygın dosya. Geniş parlaklık aralığı, küçük ve parlak bir alanın gerçek bir ışık gibi davranmasına ve ikna edici bir yansıma üretmesine izin verir.
Görüntü tabanlı aydınlatma (IBL)#
El bir sahneyi, elle yerleştirilmiş lambalarla değil de bir çevre haritası ile aydınlatmak. Logonun rengini değiştirmekten çok çevreyi değiştirdiğinizde krom logonun değişmesinin nedeni budur.
Ton haritalama (tone mapping)#
Renderlanmış bir sahnenin geniş parlaklık aralığını, bir ekranın gösterebileceği seviyeye sıkıştırmak. Bunu yapmadan metalin parlak yansımaları düz beyazda yanar.
Kenar yumuşatma (anti-aliasing)#
Tam olarak yatay veya dik olmayan kenarlarda merdiven etkisini yumuşatmak. Düşük çözünürlüklü bir ekranda, dışa aktarılmış bir görüntünün önizlemeden daha temiz görünmesinin nedeni budur.
Cihaz piksel oranı (device pixel ratio)#
Tarayıcı, her CSS pikseli için ekranın kaç fiziksel pikselini çizer. Yüksek yoğunluklu bir telefonda bir 3D sahneyi tam oranda render etmek maliyetlidir, bu yüzden bir stüdyo akıcılığı korumak için bunu düşürebilir.
Alfa kanalı (alpha channel)#
Renkle birlikte saklanan piksel başına şeffaflık. PNG sahiptir; JPEG sahip değildir. Bu, arka planı şeffaf olan bir logoyu mümkün kılar. Hakkında daha fazla Alfa kanalı (alpha channel).

Her 3D dosya formatı neleri taşır?#

Her 3D formatı sahnenin farklı bir alt kümesini taşır. Birini seçmek, aslında neyi kaybetmeye razı olduğuna karar vermektir.

GLB#
Geometri, PBR materyalleri, dokular ve animasyon kliplerini içeren tek bir ikili dosya. Web, AR ve modelin gerçeğine ihtiyaç duyan her şey için varsayılan seçenektir. Hakkında daha fazla GLB.
glTF#
GLB ile aynı sahne açıklaması, JSON olarak yazılmış, kaynakları gömülü veya ayrı dosyalarda. İncelemek daha kolay, tek bir dosya olarak yayınlamak daha az kullanışlı.
OBJ#
Mesh geometrisi için veteriner bir değişim formatı. Neredeyse her yerde okunur, ancak burada malzeme ve doku setleri uygulanmaz, bu yüzden bir kaplama onunla birlikte gitmez.
STL#
Sadece üçgenler, 3D baskı için tasarlanmıştır. Renk yok, UV yok, sahne grafiği yok. Bir yazıcı için doğru ve neredeyse her şey için yanlış. Hakkında daha fazla STL.
PLY#
Bir noktalar ve mesh formatı, köşe başına renk hayatta kalabilir ama PBR dokuları yok edemez. Tarama ve araştırma akışlarında yaygın.
FBX#
Dijital içerik oluşturma uygulamalarında ve video oyunu iş akışlarında kullanılan bir format. Burada açılabilir ve başka bir formata dönüştürülebilir, ancak hiçbir dışa aktarma yeni bir FBX üretmez. Hakkında daha fazla FBX.
SVG#
Bir vektör görüntü formatı olup, logoyu eğriler olarak kaydeder. 3D logo için mümkün olan en iyi giriş, çünkü yollar doğrudan çıkarılır, vektörleştirme adımı olmadan. Hakkında daha fazla SVG.

Sorular

Bir logoyu dışa çıkarmak ne demek?
Dışa çıkarmak, düz bir konturu üçüncü eksen boyunca iterek kalınlık kazanmasını sağlamak demektir. Bu adım, 2D bir logoyu 3D bir nesneye dönüştürür. Derinlik, ne kadar itileceğini kontrol eder ve bir pah, ortaya çıkan kenarın şekillenmesini sağlar.
Metallik ve pürüzlülük arasındaki fark nedir?
Metaliklik, bir yüzeyin metal gibi davranıp davranmayacağını belirler, bu da özellikle kendi rengini göstermek yerine çevresini göstermesi anlamına gelir. Pürüzlülük, bu yansımanın ne kadar keskin olduğunu belirler. Parlatılmış krom yüksek metaliklik ve düşük pürüzlülük; fırçalanmış çelik yüksek metaliklik ve daha yüksek pürüzlülüğe sahiptir.
Neden bir krom logo her arka plan üzerinde farklı görünür?
Çünkü yüksek metalikli bir yüzey kendi rengini değil çevresini gösterir. Çevre haritası değişince, aynı krom malzeme sıcak, soğuk, parlak veya mat hale gelir. Bu beklenen bir davranıştır, render hatası değildir.
3D bir logo yapmak için bu terimleri bilmem gerekiyor mu?
Hayır. Ön ayarlar bu değerlerin hepsini senin için ayarlar. Terimler, bir sonuç neredeyse tamamlandığında ama tamamen doğru olmadığında işe yarar, çünkü hangi tek kontrolü değiştirmen gerektiğini sana söyler, rastgele ön ayarlar denemek yerine.