업데이트됨 2026년 8월 27일

3D 로고 용어집

다음은 3DLogo.io 편집기와 이 가이드의 나머지 부분에서 사용하는 용어들로, 각각 한두 문장으로 정의되어 있습니다. 이들은 평면 로고를 기하학 형태로 변환할 때, 그 기하학 형태에 표면을 부여할 때, 조명을 설정할 때, 파일을 내보낼 때로 구분되어 있습니다.

평평한 면, 돌출된 측면 벽, 그리고 둘 사이의 베벨이 각각 따로 보이도록 회전된 크롬 3D 로고

평면 로고를 3D 기하학 형태로 어떻게 변환하나요?#

3D 로고는 2D 윤곽선으로 시작합니다. 이 용어들은 그 윤곽선이 어떻게 부피가 있는 객체로 변환되는지 설명합니다.

압출 (extrude)#
평면 컨투어를 세 번째 축을 따라 밀어서 두께를 부여합니다. 압출은 로고를 3D로 만드는 것이며; 그 외 모든 것은 표면과 조명입니다.
깊이 (depth)#
컨투어가 얼마나 압출되는지. 깊이가 얕으면 양각 스티커처럼 보이고; 깊이가 깊으면 단단한 물체처럼 보입니다. 깊이는 작은 크기에서도 로고가 3D로 보이는지 가장 많이 바꾸는 조절입니다.
베벨 (bevel)#
압출된 가장자리를 따라 약간의 각도 컷 또는 둥근 컷. 베벨은 빛을 선으로 잡아주며, 그것이 크롬과 금속이 평면 색상이 아닌 금속처럼 보이게 하는 이유입니다.
메시 (mesh)#
3D 객체를 구성하는 삼각형들. 모든 내보내기는 PNG 또는 MP4를 제외하고는 모두 메시의 기술적 설명입니다.
버텍스#
메시 삼각형의 한 모서리. 꼭짓점의 수는 원본 윤곽의 복잡성에 따라 증가하며, 그 때문에 SVG의 경로 수가 성능에 영향을 준다. 더 보기: 버텍스.
경로 (path)#
벡터 파일에서의 연속 곡선. 다섯 개의 경로로 구성된 로고는 깔끔하게 압출되지만, 수백 개의 경로로 구성된 로고는 일반적으로 자동으로 벡터화한 사진에서 만들어지며, 브라우저에서 렌더링하기에는 메시가 너무 무겁게 된다. 더 보기: 경로 (path).
복합 경로 (compound path)#
두 개 이상의 경로를 하나의 형태처럼 취급하여, 내부 경로가 채워지는 대신 구멍을 만들게 한다. 압출 후 O나 A의 눈 부분이 열려 있도록 유지하는 것이 바로 이것이다.
벡터화 (tracing)#
픽셀 이미지에서 밝은 영역과 어두운 영역의 경계를 따라 벡터 경로를 추정합니다. 업로드하는 모든 PNG 또는 JPEG에 필요하며, 원본 이미지의 대비가 결과 품질을 결정하는 이유입니다. 더 보기: 벡터화 (tracing).
벡터와 비트맵 (벡터와 래스터)#
벡터 파일은 곡선을 저장하고 축소/확대시 손실이 없으며, 비트맵 파일은 픽셀을 저장하고 확대하면 흐려집니다. SVG는 벡터이고, PNG, JPEG, GIF, WebP는 비트맵입니다.

3D 로고에 표면과 소재를 부여하는 것은 무엇인가요?#

재질 용어는 표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 설명합니다. 편집기의 각 마감은 이러한 값들의 집합이지, 재질 이미지가 아닙니다.

재료#
표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 결정하는 값들의 집합. 크롬, 금, 유리, 그라데이션은 모두 동일한 재질 시스템의 프리셋이다.
PBR#
물리 기반 렌더링(physically based rendering). 표면을 물리적 속성, 특히 금속성과 거칠기 정도로 설명하는 방법으로, 어떤 조명 아래에서도 재질이 올바르게 보이도록 하고, 재질이 만들어진 조명 아래에서만 보이지 않도록 한다.
기본 색상(base color)#
조명 적용 전의 표면 색상. 알베도라고도 한다. 금속에서는 반사에 색을 입히고, 비금속에서는 눈에 보이는 색상이다.
금속성(metalness)#
표면이 금속처럼 행동하는 정도, 0에서 1까지. 1이면 표면은 자체 색상을 거의 가지지 않고 대신 주변을 보여주므로 크롬은 주변 환경을 닮는다.
거칠기 (roughness)#
반사가 얼마나 퍼지는지를 0에서 1까지 나타낸다. 0에 가까우면 거울을 만들고, 1에 가까우면 무광 표면이 된다. 거칠기는 연마된 크롬과 브러시 처리된 강철을 구분하는 요소이다. 더 보기: 거칠기 (roughness).
투과 (transmission)#
광선이 표면을 반사하지 않고 통과하는 정도. 높은 투과는 유리 프리셋이 마크를 통해 배경을 보이게 만드는 이유이다. 더 보기: 투과 (transmission).
굴절률 (IOR)#
투명한 재료에 빛이 들어갈 때 얼마나 굴절되는가를 나타낸다. 유리 로고가 뒤에 있는 것을 얼마나 왜곡시키는지를 결정한다.
무지갯빛#
얇은 영화 효과로 시선 각도에 따라 색조가 변합니다. 홀로그램 프리셋에서 사용하는 것이며, 움직이는 상태에서 홀로그램 로고가 고정 이미지보다 더 설득력 있는 이유입니다. 더 보기: 무지갯빛.
색상 램프 (color ramp)#
표면을 따라 두 가지 이상의 색상을 혼합한 것으로, 조명이 아니라 객체에 고정됩니다. 그라디언트 프리셋에서 적용하며, 금속과 달리 어떤 환경에서도 동일하게 보입니다. 더 보기: 색상 램프 (color ramp).
노멀 맵 (normal map)#
기하학적 구조를 추가하지 않고 빛의 반사 방식을 바꿔 표면의 세밀한 디테일을 시뮬레이션하는 텍스처입니다. 금속 프리셋의 무늬, 줄무늬 및 마모는 노멀 맵에서 나옵니다.

조명과 카메라 컨트롤은 무엇을 하나요?#

반사 재료는 빛을 받기 전까지는 보여줄 것이 없습니다. 이 용어들은 빛이 어디에서 오는지와 장면이 어떻게 구성되는지를 설명합니다.

환경 맵 (environment map)#
장면을 감싸고 빛의 원천으로 사용되는 장소의 이미지입니다. 스튜디오에서 도시까지 편집기의 여덟 가지 환경은 환경 맵입니다.
HDRI#
환경 맵 뒤에 일반적으로 사용되는 고다이나믹 레인지 이미지입니다. 밝기 범위가 넓어 작은 밝은 영역이 실제 빛처럼 작용하고 설득력 있는 반사를 만들어낼 수 있습니다.
이미지 기반 조명 (IBL)#
맵을 사용하여 손으로 배치한 조명 대신 환경 맵에서 장면을 조명하기. 환경을 바꾸면 색상을 바꾸는 것보다 크롬 로고가 더 많이 변하는 이유이다.
톤 매핑 (tone mapping)#
렌더링된 장면의 넓은 밝기 범위를 화면에서 표시할 수 있는 범위로 압축하기. 없으면 금속의 밝은 반사가 평평한 흰색으로 타버린다.
엣지 부드럽게 처리하기 (anti-aliasing)#
완전히 수평이나 수직이 아닌 가장자리의 계단 현상을 부드럽게 만들기. 해상도가 낮은 화면에서 실시간 미리보기보다 내보낸 이미지가 더 깨끗하게 보이는 이유이다.
디바이스 픽셀 비율 (device pixel ratio)#
브라우저가 CSS 픽셀당 실제 화면 픽셀을 얼마나 그리는지. 고밀도 휴대폰에서 전체 비율로 3D 장면을 렌더링하는 것은 비용이 많이 들기 때문에, 스튜디오는 움직임이 부드럽게 유지되도록 이를 낮출 수 있습니다.
알파 채널 (alpha channel)#
색상과 함께 저장되는 픽셀별 투명도. PNG는 가지고 있고, JPEG는 없습니다. 배경이 투명한 로고를 가능하게 하는 것이 바로 이것입니다. 더 보기: 알파 채널 (alpha channel).

각 3D 파일 형식에는 무엇이 들어있나요?#

각 3D 형식은 장면의 서로 다른 하위 집합을 담고 있습니다. 하나를 선택한다는 것은 실제로 무엇을 포기할 것인지 결정하는 것입니다.

GLB#
기하 구조, PBR 재질, 텍스처 및 애니메이션 클립을 담은 단일 바이너리 파일. 웹, AR 및 실제 모델이 필요한 모든 것의 기본 옵션입니다. 더 보기: GLB.
glTF#
GLB와 동일한 장면 설명, JSON으로 작성되며 리소스가 내장되거나 별도 파일에 있음. 검사하기는 더 쉽지만, 단일 파일로 게시하기에는 덜 편리함.
OBJ#
메시 기하학을 위한 오래된 교환 형식. 거의 모든 곳에서 읽을 수 있지만, 여기서는 재질과 텍스처 세트가 적용되지 않아 마감은 함께 이동하지 않음.
STL#
삼각형만 존재하며 3D 프린팅용으로 설계됨. 색상, UV, 장면 그래프 없음. 프린터에는 적합하지만 다른 거의 모든 용도에는 부적합함. 더 보기: STL.
PLY#
버텍스별 색상을 유지할 수 있지만 PBR 텍스처는 유지할 수 없는 포인트 및 메시 형식. 스캔과 연구 워크플로우에서 일반적임.
FBX#
디지털 콘텐츠 제작 앱과 비디오 게임 워크플로우에서 사용되는 포맷입니다. 여기서 열고 다른 포맷으로 변환할 수 있지만, 어떤 내보내기도 새로운 FBX를 생성하지 않습니다. 더 보기: FBX.
SVG#
로고를 곡선으로 저장하는 벡터 이미지 포맷입니다. 로고를 3D로 만들 때 가장 적합한 입력 포맷인데, 경로가 벡터화 과정 없이 바로 압출되기 때문입니다. 더 보기: SVG.

질문

로고를 압출한다는 것은 무엇을 의미하나요?
압출은 평면 컨투어를 세 번째 축을 따라 밀어서 두께를 만드는 것을 의미합니다. 이것은 2D 로고를 3D 객체로 변환하는 단계입니다. 깊이는 얼마나 밀어내는지를 조절하고, 베벨은 생긴 가장자리를 형성합니다.
메탈릭과 러프니스의 차이는 무엇인가요?
금속성은 표면이 금속처럼 동작하는지를 결정합니다. 이는 무엇보다도 자신의 색상 대신 주변 환경을 보여주는 것을 의미합니다. 거칠기는 그 반사가 얼마나 선명한지를 결정합니다. 폴리시드 크롬은 금속성이 높고 거칠기가 낮으며, 브러시드 스틸은 금속성이 높지만 거칠기가 더 큽니다.
왜 크롬 로고는 배경마다 다르게 보이나요?
금속성이 높은 표면은 자체 색상을 보여주지 않고 주변 환경을 보여주기 때문입니다. 환경 맵을 바꾸면 같은 크롬 재질도 따뜻하게, 차갑게, 밝게 또는 무겁게 보입니다. 이는 예상된 동작으로, 렌더링 오류가 아닙니다.
3D 로고를 만들려면 이러한 용어를 알아야 하나요?
아니요. 프리셋은 이러한 모든 값을 대신 설정해줍니다. 결과가 거의 맞지만 완전히 맞지 않을 때 용어가 유용하며, 무작위로 프리셋을 시도하는 대신 어떤 단일 컨트롤을 변경할지 알려줍니다.