업데이트됨 2026년 8월 27일
3D 로고 용어집
다음은 3DLogo.io 편집기와 이 가이드의 나머지 부분에서 사용하는 용어들로, 각각 한두 문장으로 정의되어 있습니다. 이들은 평면 로고를 기하학 형태로 변환할 때, 그 기하학 형태에 표면을 부여할 때, 조명을 설정할 때, 파일을 내보낼 때로 구분되어 있습니다.

평면 로고를 3D 기하학 형태로 어떻게 변환하나요?#
3D 로고는 2D 윤곽선으로 시작합니다. 이 용어들은 그 윤곽선이 어떻게 부피가 있는 객체로 변환되는지 설명합니다.
- 압출 (extrude)#
- 평면 컨투어를 세 번째 축을 따라 밀어서 두께를 부여합니다. 압출은 로고를 3D로 만드는 것이며; 그 외 모든 것은 표면과 조명입니다.
- 깊이 (depth)#
- 컨투어가 얼마나 압출되는지. 깊이가 얕으면 양각 스티커처럼 보이고; 깊이가 깊으면 단단한 물체처럼 보입니다. 깊이는 작은 크기에서도 로고가 3D로 보이는지 가장 많이 바꾸는 조절입니다.
- 베벨 (bevel)#
- 압출된 가장자리를 따라 약간의 각도 컷 또는 둥근 컷. 베벨은 빛을 선으로 잡아주며, 그것이 크롬과 금속이 평면 색상이 아닌 금속처럼 보이게 하는 이유입니다.
- 메시 (mesh)#
- 3D 객체를 구성하는 삼각형들. 모든 내보내기는 PNG 또는 MP4를 제외하고는 모두 메시의 기술적 설명입니다.
- 경로 (path)#
- 벡터 파일에서의 연속 곡선. 다섯 개의 경로로 구성된 로고는 깔끔하게 압출되지만, 수백 개의 경로로 구성된 로고는 일반적으로 자동으로 벡터화한 사진에서 만들어지며, 브라우저에서 렌더링하기에는 메시가 너무 무겁게 된다. 더 보기: 경로 (path).
- 복합 경로 (compound path)#
- 두 개 이상의 경로를 하나의 형태처럼 취급하여, 내부 경로가 채워지는 대신 구멍을 만들게 한다. 압출 후 O나 A의 눈 부분이 열려 있도록 유지하는 것이 바로 이것이다.
- 벡터화 (tracing)#
- 픽셀 이미지에서 밝은 영역과 어두운 영역의 경계를 따라 벡터 경로를 추정합니다. 업로드하는 모든 PNG 또는 JPEG에 필요하며, 원본 이미지의 대비가 결과 품질을 결정하는 이유입니다. 더 보기: 벡터화 (tracing).
- 벡터와 비트맵 (벡터와 래스터)#
- 벡터 파일은 곡선을 저장하고 축소/확대시 손실이 없으며, 비트맵 파일은 픽셀을 저장하고 확대하면 흐려집니다. SVG는 벡터이고, PNG, JPEG, GIF, WebP는 비트맵입니다.
3D 로고에 표면과 소재를 부여하는 것은 무엇인가요?#
재질 용어는 표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 설명합니다. 편집기의 각 마감은 이러한 값들의 집합이지, 재질 이미지가 아닙니다.
- 재료#
- 표면이 빛에 어떻게 반응하는지를 결정하는 값들의 집합. 크롬, 금, 유리, 그라데이션은 모두 동일한 재질 시스템의 프리셋이다.
- PBR#
- 물리 기반 렌더링(physically based rendering). 표면을 물리적 속성, 특히 금속성과 거칠기 정도로 설명하는 방법으로, 어떤 조명 아래에서도 재질이 올바르게 보이도록 하고, 재질이 만들어진 조명 아래에서만 보이지 않도록 한다.
- 기본 색상(base color)#
- 조명 적용 전의 표면 색상. 알베도라고도 한다. 금속에서는 반사에 색을 입히고, 비금속에서는 눈에 보이는 색상이다.
- 금속성(metalness)#
- 표면이 금속처럼 행동하는 정도, 0에서 1까지. 1이면 표면은 자체 색상을 거의 가지지 않고 대신 주변을 보여주므로 크롬은 주변 환경을 닮는다.
- 거칠기 (roughness)#
- 반사가 얼마나 퍼지는지를 0에서 1까지 나타낸다. 0에 가까우면 거울을 만들고, 1에 가까우면 무광 표면이 된다. 거칠기는 연마된 크롬과 브러시 처리된 강철을 구분하는 요소이다. 더 보기: 거칠기 (roughness).
- 투과 (transmission)#
- 광선이 표면을 반사하지 않고 통과하는 정도. 높은 투과는 유리 프리셋이 마크를 통해 배경을 보이게 만드는 이유이다. 더 보기: 투과 (transmission).
- 굴절률 (IOR)#
- 투명한 재료에 빛이 들어갈 때 얼마나 굴절되는가를 나타낸다. 유리 로고가 뒤에 있는 것을 얼마나 왜곡시키는지를 결정한다.
- 무지갯빛#
- 얇은 영화 효과로 시선 각도에 따라 색조가 변합니다. 홀로그램 프리셋에서 사용하는 것이며, 움직이는 상태에서 홀로그램 로고가 고정 이미지보다 더 설득력 있는 이유입니다. 더 보기: 무지갯빛.
- 색상 램프 (color ramp)#
- 표면을 따라 두 가지 이상의 색상을 혼합한 것으로, 조명이 아니라 객체에 고정됩니다. 그라디언트 프리셋에서 적용하며, 금속과 달리 어떤 환경에서도 동일하게 보입니다. 더 보기: 색상 램프 (color ramp).
- 노멀 맵 (normal map)#
- 기하학적 구조를 추가하지 않고 빛의 반사 방식을 바꿔 표면의 세밀한 디테일을 시뮬레이션하는 텍스처입니다. 금속 프리셋의 무늬, 줄무늬 및 마모는 노멀 맵에서 나옵니다.
조명과 카메라 컨트롤은 무엇을 하나요?#
반사 재료는 빛을 받기 전까지는 보여줄 것이 없습니다. 이 용어들은 빛이 어디에서 오는지와 장면이 어떻게 구성되는지를 설명합니다.
- 환경 맵 (environment map)#
- 장면을 감싸고 빛의 원천으로 사용되는 장소의 이미지입니다. 스튜디오에서 도시까지 편집기의 여덟 가지 환경은 환경 맵입니다.
- HDRI#
- 환경 맵 뒤에 일반적으로 사용되는 고다이나믹 레인지 이미지입니다. 밝기 범위가 넓어 작은 밝은 영역이 실제 빛처럼 작용하고 설득력 있는 반사를 만들어낼 수 있습니다.
- 이미지 기반 조명 (IBL)#
- 맵을 사용하여 손으로 배치한 조명 대신 환경 맵에서 장면을 조명하기. 환경을 바꾸면 색상을 바꾸는 것보다 크롬 로고가 더 많이 변하는 이유이다.
- 톤 매핑 (tone mapping)#
- 렌더링된 장면의 넓은 밝기 범위를 화면에서 표시할 수 있는 범위로 압축하기. 없으면 금속의 밝은 반사가 평평한 흰색으로 타버린다.
- 엣지 부드럽게 처리하기 (anti-aliasing)#
- 완전히 수평이나 수직이 아닌 가장자리의 계단 현상을 부드럽게 만들기. 해상도가 낮은 화면에서 실시간 미리보기보다 내보낸 이미지가 더 깨끗하게 보이는 이유이다.
- 디바이스 픽셀 비율 (device pixel ratio)#
- 브라우저가 CSS 픽셀당 실제 화면 픽셀을 얼마나 그리는지. 고밀도 휴대폰에서 전체 비율로 3D 장면을 렌더링하는 것은 비용이 많이 들기 때문에, 스튜디오는 움직임이 부드럽게 유지되도록 이를 낮출 수 있습니다.
- 알파 채널 (alpha channel)#
- 색상과 함께 저장되는 픽셀별 투명도. PNG는 가지고 있고, JPEG는 없습니다. 배경이 투명한 로고를 가능하게 하는 것이 바로 이것입니다. 더 보기: 알파 채널 (alpha channel).
각 3D 파일 형식에는 무엇이 들어있나요?#
각 3D 형식은 장면의 서로 다른 하위 집합을 담고 있습니다. 하나를 선택한다는 것은 실제로 무엇을 포기할 것인지 결정하는 것입니다.
질문
- 로고를 압출한다는 것은 무엇을 의미하나요?
- 압출은 평면 컨투어를 세 번째 축을 따라 밀어서 두께를 만드는 것을 의미합니다. 이것은 2D 로고를 3D 객체로 변환하는 단계입니다. 깊이는 얼마나 밀어내는지를 조절하고, 베벨은 생긴 가장자리를 형성합니다.
- 메탈릭과 러프니스의 차이는 무엇인가요?
- 금속성은 표면이 금속처럼 동작하는지를 결정합니다. 이는 무엇보다도 자신의 색상 대신 주변 환경을 보여주는 것을 의미합니다. 거칠기는 그 반사가 얼마나 선명한지를 결정합니다. 폴리시드 크롬은 금속성이 높고 거칠기가 낮으며, 브러시드 스틸은 금속성이 높지만 거칠기가 더 큽니다.
- 왜 크롬 로고는 배경마다 다르게 보이나요?
- 금속성이 높은 표면은 자체 색상을 보여주지 않고 주변 환경을 보여주기 때문입니다. 환경 맵을 바꾸면 같은 크롬 재질도 따뜻하게, 차갑게, 밝게 또는 무겁게 보입니다. 이는 예상된 동작으로, 렌더링 오류가 아닙니다.
- 3D 로고를 만들려면 이러한 용어를 알아야 하나요?
- 아니요. 프리셋은 이러한 모든 값을 대신 설정해줍니다. 결과가 거의 맞지만 완전히 맞지 않을 때 용어가 유용하며, 무작위로 프리셋을 시도하는 대신 어떤 단일 컨트롤을 변경할지 알려줍니다.