Mis à jour 27 août 2026

Glossaire des logos 3D

Voici les termes utilisés par l'éditeur de 3DLogo.io et le reste de ce guide, définis en une ou deux phrases chacun. Ils sont regroupés selon l'endroit où vous les rencontrez : lors de la conversion d'une marque plate en géométrie, lors de l'application d'une surface à cette géométrie, lors de son éclairage et lors de la création d'un fichier.

Un logo 3D chromé tourné de manière à ce que sa face plate, sa paroi latérale extrudée et le chanfrein entre les deux soient visibles séparément

Comment convertir une marque plate en géométrie 3D ?#

Un logo 3D commence comme un contour 2D. Ces termes décrivent comment ce contour se transforme en un objet avec du volume.

Extrusion (extruder)#
Pousser un contour plat le long d'un troisième axe pour lui donner de l'épaisseur. Extruder est ce qui rend un logo tridimensionnel ; tout le reste est surface et éclairage.
Profondeur (depth)#
Jusqu'où le contour est extrudé. Peu de profondeur se lit comme un autocollant en relief ; beaucoup de profondeur se lit comme un objet solide. La profondeur est le contrôle qui change le plus si un logo semble en 3D à de petites tailles.
Biseau (bevel)#
Une petite coupe en angle ou arrondie le long du bord extrudé. Un biseau capte la lumière comme une ligne brillante, et c'est ce qui fait que le chrome et l'or se lisent comme du métal et non comme une couleur plate.
Maillage (mesh)#
Les triangles qui forment l'objet 3D. Toute exportation, sauf un PNG ou un MP4, est la description d'un maillage.
Sommet#
Un point d’angle d’un triangle de la grille. Le nombre de sommets augmente avec la complexité du contour d’origine, et c’est pourquoi la quantité de tracés dans un SVG affecte les performances. Plus sur Sommet.
Tracé (path)#
Une courbe continue dans un fichier vectoriel. Un logo composé de cinq tracés s’extrude proprement ; un logo composé de centaines de tracés, normalement à partir d’une photo vectorisée automatiquement, produit une grille trop lourde pour être rendue dans un navigateur. Plus sur Tracé (path).
Tracé composé (compound path)#
Deux tracés ou plus traités comme une seule forme, de sorte qu’un tracé interne découpe un trou au lieu de le remplir. C’est ce qui maintient l’œil d’un O ou d’un A ouvert après l’extrusion.
Vectorisation (tracing)#
Estimer des tracés vectoriels à partir d'une image en pixels en suivant la limite entre les zones claires et les zones sombres. Cela est nécessaire pour tout PNG ou JPEG que vous téléchargez, et c'est la raison pour laquelle le contraste de l'image d'origine détermine la qualité du résultat. Plus sur Vectorisation (tracing).
Vectoriel et bitmap (vecteur et raster)#
Un fichier vectoriel conserve les courbes et l'échelle sans perte ; un fichier bitmap conserve les pixels et devient flou lorsqu'on l'agrandit. SVG est vectoriel ; PNG, JPEG, GIF et WebP sont des bitmaps.

Qu'est-ce qui donne à un logo 3D sa surface et son matériau ?#

Les termes de matériau décrivent comment une surface réagit à la lumière. Chaque finition de l'éditeur est un ensemble de ces valeurs, pas une image d'un matériau.

Matériau#
L'ensemble des valeurs qui détermine comment une surface réagit à la lumière. Le chrome, l'or, le verre et les dégradés sont tous des préréglages du même système de matériaux.
PBR#
Rendu basé sur la physique (physically based rendering). Une façon de décrire les surfaces par leurs propriétés physiques, surtout combien elles sont métalliques et rugueuses, afin qu'un matériau ait l'air correct sous n'importe quel éclairage et pas seulement sous l'éclairage avec lequel il a été créé.
Couleur de base (base color)#
La couleur de la surface avant l'éclairage. On l'appelle aussi albédo. Sur un métal, elle teinte le reflet ; sur un non-métal, c'est la couleur que vous voyez.
Métallicité (metalness)#
Dans quelle mesure une surface se comporte comme le métal, de 0 à 1. À 1, la surface a presque pas de couleur propre et montre l'environnement à sa place, et c'est pourquoi le chrome ressemble à ce qu'il y a autour.
Rugosité (roughness)#
À quel point le reflet est dispersé, de 0 à 1. Près de 0 donne un miroir ; près de 1 donne une surface mate. La rugosité est ce qui sépare le chrome poli de l'acier brossé. Plus sur Rugosité (roughness).
Transmission (transmission)#
Quelle quantité de lumière traverse une surface au lieu de rebondir dessus. Une transmission élevée est ce qui fait que les préréglages de verre laissent voir le fond à travers la marque. Plus sur Transmission (transmission).
Indice de réfraction (IOR)#
Dans quelle mesure la lumière se dévie en entrant dans un matériau transparent. Détermine combien un logo en verre déforme ce qu'il y a derrière.
Iridescence#
Un effet de film mince qui change de tonalité selon l'angle de vision. C'est ce que utilisent les préréglages holographiques, et c'est la raison pour laquelle un logo holographique est plus convaincant en mouvement que sous forme d'image fixe. Plus sur Iridescence.
Rampe de couleur (color ramp)#
Un mélange de deux couleurs ou plus le long de la surface, fixé à l'objet et non à l'éclairage. C'est ce que appliquent les préréglages de dégradé et, contrairement au métal, il se voit de la même manière dans n'importe quel environnement. Plus sur Rampe de couleur (color ramp).
Carte de normales (normal map)#
Une texture qui simule les détails fins sur la surface en modifiant la manière dont la lumière rebondit, sans ajouter de géométrie. Les veines, les stries et l'usure des préréglages de métal proviennent de cartes de normales.

Que font les contrôles d'éclairage et de caméra ?#

Un matériau réfléchissant n'a rien à montrer jusqu'à ce que quelque chose l'éclaire. Ces termes couvrent d'où vient cette lumière et comment la scène est cadrée.

Carte d'environnement (environment map)#
Une image d'un lieu qui entoure la scène et est utilisée comme source de lumière. Les huit environnements de l'éditeur, de Studio à Ville, sont des cartes d'environnement.
HDRI#
Une image à grande plage dynamique, le fichier habituel derrière une carte d'environnement. Sa large plage de luminosité est ce qui permet à une petite zone brillante d'agir comme une véritable source de lumière et de produire un reflet convaincant.
Éclairage basé sur l'image (IBL)#
Éclairer une scène à partir d'une carte d'environnement au lieu de lampes placées à la main. C'est la raison pour laquelle changer l'environnement change un logo chromé plus que de changer sa couleur.
Cartographie des tons (tone mapping)#
Compresser la large plage de luminosité d'une scène rendue à ce qu'un écran peut afficher. Sans cela, les reflets brillants du métal deviennent un blanc uniforme.
Lissage des bordures (anti-aliasing)#
Adoucir l'effet d'escalier sur les bordures qui ne sont pas exactement horizontales ou verticales. C'est la raison pour laquelle une image exportée semble plus nette que l'aperçu en direct sur un écran basse résolution.
Ratio de pixels de l'appareil (device pixel ratio)#
Combien de pixels physiques de l'écran le navigateur dessine-t-il pour chaque pixel CSS. Rendre une scène 3D à pleine échelle sur un téléphone à haute densité est coûteux, donc un studio peut la réduire pour que le mouvement reste fluide.
Canal alpha#
La transparence par pixel qui est enregistrée avec la couleur. PNG l'a ; JPEG ne l'a pas. C'est ce qui rend possible un logo avec un fond transparent. Plus sur Canal alpha.

Que contient chaque format de fichier 3D ?#

Chaque format 3D contient un sous-ensemble différent de la scène. Choisir l'un d'eux revient en réalité à décider ce que vous êtes prêt à perdre.

GLB#
Un fichier binaire unique avec la géométrie, les matériaux PBR, les textures et les clips d'animation. L'option par défaut pour le web, la RA et tout ce qui nécessite le modèle réel. Plus sur GLB.
glTF#
La même description de scène que le GLB, écrite comme JSON avec les ressources intégrées ou dans des fichiers séparés. Plus facile à inspecter, moins pratique à publier en un seul fichier.
OBJ#
Un format d'échange vétéran pour la géométrie des maillages. Il se lit presque partout, mais ici les ensembles de matériaux et les textures ne sont pas appliqués, donc une finition ne voyage pas avec.
STL#
Rien que des triangles, conçu pour l'impression 3D. Pas de couleur, pas d'UV, pas de graphe de scène. Correct pour une imprimante et faux pour presque tout le reste. Plus sur STL.
PLY#
Un format de points et de maillages où la couleur par sommet peut survivre mais pas les textures PBR. Habituel dans les flux de scan et de recherche.
FBX#
Un format utilisé dans les applications de création de contenu numérique et dans les flux de travail des jeux vidéo. Ici, il est possible de l’ouvrir et de le convertir en un autre format, mais aucune exportation n’écrit un nouveau FBX. Plus sur FBX.
SVG#
Un format d’image vectorielle qui enregistre le tracé sous forme de courbes. La meilleure entrée possible pour un logo 3D, car ses tracés sont extrudés directement, sans étape de vectorisation. Plus sur SVG.

Questions

Que signifie extruder un logo ?
Extruder signifie pousser un contour plat le long d’un troisième axe pour lui donner de l’épaisseur. C’est l’étape qui transforme un logo 2D en objet 3D. La profondeur contrôle jusqu’où il est poussé, et un biseau donne forme au bord résultant.
Quelle est la différence entre métallisation et rugosité ?
La métallité décide si une surface se comporte comme un métal, ce qui signifie surtout montrer son environnement plutôt que sa propre couleur. La rugosité décide à quel point ce reflet est net. Le chrome poli a une métallité élevée et une faible rugosité ; l'acier brossé a une métallité élevée et une rugosité plus grande.
Pourquoi un logo chromé apparaît-il différemment selon le fond ?
Parce qu'une surface à haute métallité montre son environnement et non une couleur propre. Changez la carte de l'environnement et le même matériau en chrome devient chaud, froid, brillant ou mat. C'est le comportement attendu, pas un défaut du rendu.
Dois-je connaître ces termes pour créer un logo 3D ?
Non. Les préréglages configurent toutes ces valeurs pour toi. Les termes servent lorsqu'un résultat est proche mais pas tout à fait correct, car ils te disent quel contrôle unique changer au lieu d'essayer des préréglages au hasard.