Aggiornato 27 agosto 2026

Glossario di loghi 3D

Questi sono i termini usati dall'editor di 3DLogo.io e dal resto di questa guida, definiti in una o due frasi ciascuno. Sono raggruppati in base a dove li trovi: durante la conversione di un marchio piatto in geometria, nell'applicare una superficie a quella geometria, nell'illuminazione e nell'export di un file.

Un logo 3D cromato ruotato in modo che la sua faccia piatta, la parete laterale estrusa e la smussatura tra le due siano visibili separatamente

Come si converte un marchio piatto in geometria 3D?#

Un logo 3D inizia come un contorno 2D. Questi termini descrivono come quel contorno si trasforma in un oggetto con volume.

Estrusione (extrude)#
Spingere un contorno piatto lungo un terzo asse per dargli spessore. Estrudere è ciò che rende tridimensionale un logo; tutto il resto è superficie e illuminazione.
Profondità (depth)#
Fino a che punto il contorno viene estruso. Poca profondità si legge come un adesivo in rilievo; molta profondità si legge come un oggetto solido. La profondità è il controllo che più cambia se un logo appare 3D in dimensioni ridotte.
Smusso (bevel)#
Un piccolo taglio inclinato o arrotondato lungo il bordo estruso. Uno smusso cattura la luce come una linea brillante, ed è ciò che fa sì che il cromo e l’oro appaiano come metallo e non come colore piatto.
Maglia (mesh)#
I triangoli che compongono l’oggetto 3D. Tutte le esportazioni, tranne un PNG o un MP4, sono la descrizione di una maglia.
Vertice#
Un punto d'angolo di un triangolo della mesh. Il numero di vertici aumenta con la complessità del contorno di origine, e per questo la quantità di tracciati di un SVG influisce sulle prestazioni. Altro su Vertice.
Tracciato (path)#
Una curva continua in un file vettoriale. Un logo fatto di cinque tracciati si estrude pulito; uno fatto di centinaia, normalmente a partire da una foto vettorializzata automaticamente, produce una mesh troppo pesante per essere resa in un browser. Altro su Tracciato (path).
Tracciato composto (compound path)#
Due o più tracciati trattati come un'unica forma, così che un tracciato interno ritaglia un buco invece di riempirlo. È ciò che mantiene aperto l'occhio di una O o di una A dopo l'estrusione.
Vettorializzazione (tracing)#
Stimare tracciati vettoriali a partire da un'immagine a pixel seguendo il confine tra le zone chiare e quelle scure. È necessario per qualsiasi PNG o JPEG che carichi, ed è la ragione per cui il contrasto dell'immagine di origine determina la qualità del risultato. Altro su Vettorializzazione (tracing).
Vettoriale e bitmap (vector e raster)#
Un file vettoriale conserva curve e scala senza perdita; un file bitmap conserva pixel e si sfoca quando ingrandito. SVG è vettoriale; PNG, JPEG, GIF e WebP sono bitmap.

Cosa conferisce a un logo 3D la sua superficie e il suo materiale?#

I termini di materiale descrivono come una superficie risponde alla luce. Ogni finitura dell'editor è un insieme di questi valori, non un'immagine di un materiale.

Materiale#
L'insieme di valori che decide come risponde una superficie alla luce. Cromo, oro, vetro e le sfumature sono tutti preset dello stesso sistema di materiali.
PBR#
Rendering basato sulla fisica (physically based rendering). Un modo per descrivere le superfici attraverso le loro proprietà fisiche, soprattutto quanto sono metalliche e quanto sono ruvide, in modo che un materiale sembri corretto sotto qualsiasi illuminazione e non solo sotto l'illuminazione con cui è stato creato.
Colore base (base color)#
Il colore della superficie prima dell'illuminazione. Si chiama anche albedo. In un metallo tinge il riflesso; in un non metallo è il colore che vedi.
Metallicità (metalness)#
Quanto si comporta una superficie come un metallo, da 0 a 1. A 1 la superficie quasi non ha colore proprio e mostra l'ambiente al suo posto, ed è per questo che il cromo somiglia a ciò che ha intorno.
Rugosità (roughness)#
Quanto è diffuso il riflesso, da 0 a 1. Vicino a 0 dà uno specchio; vicino a 1 dà una superficie opaca. La rugosità è ciò che separa il cromo lucido dall'acciaio spazzolato. Altro su Rugosità (roughness).
Trasmissione (transmission)#
Quanta luce attraversa una superficie invece di rimbalzare su di essa. Una trasmissione alta è ciò che fa sì che i preset di vetro lascino vedere lo sfondo attraverso il marchio. Altro su Trasmissione (transmission).
Indice di rifrazione (IOR)#
Quanto si devia la luce entrando in un materiale trasparente. Determina quanto distorce un logo in vetro ciò che c'è dietro.
Iridescenza#
Un effetto di pellicola sottile che cambia tono secondo l'angolo di visione. È ciò che usano i preset olografici, ed è il motivo per cui un logo olografico convince di più in movimento che come immagine fissa. Altro su Iridescenza.
Rampa di colore (color ramp)#
Una miscela tra due o più colori lungo la superficie, fissata all'oggetto e non all'illuminazione. È ciò che applicano i preset di gradiente e, a differenza del metallo, appare uguale in qualsiasi ambiente. Altro su Rampa di colore (color ramp).
Mappa delle normali (normal map)#
Una texture che simula dettagli sottili sulla superficie cambiando il modo in cui la luce rimbalza, senza aggiungere geometria. Le venature, le striature e l'usura dei preset di metallo provengono dalle mappe delle normali.

Cosa fanno i controlli di illuminazione e di camera?#

Un materiale riflettente non ha nulla da mostrare finché qualcosa non lo illumina. Questi termini coprono da dove viene quella luce e come si incornicia la scena.

Mappa ambientale (environment map)#
Un'immagine di un luogo che avvolge la scena e viene usata come fonte di luce. Gli otto ambienti dell'editor, da Studio a Città, sono mappe ambientali.
HDRI#
Un'immagine ad alto intervallo dinamico, il file abituale dietro una mappa ambientale. Il suo ampio intervallo di luminosità è ciò che permette a una piccola area luminosa di agire come una luce reale e produrre un riflesso convincente.
Illuminazione basata su immagine (IBL)#
Illuminare una scena a partire da una mappa ambientale invece che con lampade posizionate a mano. È il motivo per cui cambiare l'ambiente cambia un logo cromato più che cambiarne il colore.
Mappatura dei toni (tone mapping)#
Comprimere l'ampio intervallo di luminosità di una scena renderizzata in ciò che uno schermo può mostrare. Senza di esso, i riflessi brillanti del metallo diventano un bianco uniforme.
Antialiasing (smussamento dei bordi)#
Ammorbidire l'effetto scaletta sui bordi che non sono esattamente orizzontali o verticali. È il motivo per cui un'immagine esportata appare più nitida rispetto all'anteprima dal vivo su uno schermo a bassa risoluzione.
Rapporto pixel del dispositivo (device pixel ratio)#
Quanti pixel fisici dello schermo disegna il browser per ogni pixel CSS. Renderizzare una scena 3D alla piena risoluzione su un telefono ad alta densità è costoso, quindi uno studio può ridurla per mantenere il movimento fluido.
Canale alfa (alpha channel)#
La trasparenza per pixel che viene salvata insieme al colore. PNG ce l'ha; JPEG no. È ciò che rende possibile un logo con sfondo trasparente. Altro su Canale alfa (alpha channel).

Cosa contiene ogni formato di file 3D?#

Ogni formato 3D contiene un sottoinsieme diverso della scena. Sceglierne uno significa, in realtà, decidere cosa sei disposto a perdere.

GLB#
Un singolo file binario con la geometria, i materiali PBR, le texture e i clip di animazione. L'opzione predefinita per il web, la realtà aumentata e tutto ciò che ha bisogno del modello reale. Altro su GLB.
glTF#
La stessa descrizione di scena dell'GLB, scritta come JSON con le risorse incorporate o in file separati. Più facile da ispezionare, meno comodo da pubblicare come un unico file.
OBJ#
Un formato di scambio veterano per la geometria delle mesh. Si legge quasi ovunque, ma qui non si applicano i set di materiali e texture, quindi una finitura non viaggia con esso.
STL#
Nient'altro che triangoli, pensato per la stampa 3D. Senza colore, senza UV, senza grafo di scena. Corretto per una stampante e sbagliato per quasi tutto il resto. Altro su STL.
PLY#
Un formato di punti e mesh dove il colore per vertice può sopravvivere ma le texture PBR no. Comune nei flussi di scansione e nella ricerca.
FBX#
Un formato usato nelle app di creazione di contenuti digitali e nei flussi di lavoro dei videogiochi. Qui si può aprire e convertire in un altro formato, ma nessuna esportazione crea un nuovo FBX. Altro su FBX.
SVG#
Un formato di immagine vettoriale che salva il marchio come curve. Il miglior input possibile per un logo 3D, perché i suoi tracciati vengono estrusi direttamente, senza passaggio di vettorializzazione. Altro su SVG.

Domande

Cosa significa estrudere un logo?
Estrudere significa spingere un contorno piatto lungo un terzo asse affinché acquisisca spessore. È il passaggio che trasforma un logo 2D in un oggetto 3D. La profondità controlla fino a dove si spinge, e un bisello dà forma al bordo risultante.
Qual è la differenza tra metallicità e rugosità?
La metallicità decide se una superficie si comporta come un metallo, il che soprattutto significa mostrare il suo ambiente invece del proprio colore. La rugosità decide quanto nitido sia quel riflesso. Il cromo lucido è alta metallicità e bassa rugosità; l'acciaio spazzolato è alta metallicità e una rugosità maggiore.
Perché un logo cromato appare diverso su ogni sfondo?
Perché una superficie ad alta metallicità mostra il suo ambiente e non un colore proprio. Cambiando la mappa dell'ambiente lo stesso materiale di cromo diventa caldo, freddo, brillante o opaco. È il comportamento previsto, non un errore del render.
Devo conoscere questi termini per fare un logo 3D?
No. I preset configurano tutti questi valori per te. I termini sono utili quando un risultato è vicino ma non del tutto corretto, perché ti dicono quale controllo unico modificare invece di provare preset a caso.