已更新 2026年8月27日

3D 標誌詞彙表

這些是 3DLogo.io 編輯器和本指南其餘部分使用的術語,每個術語用一到兩句話定義。它們根據出現的情境分組:將平面標誌轉換為幾何形狀、為該幾何形狀添加表面、照明以及導出檔案時。

一個旋轉的鍍鉻 3D 標誌,其平面面、擠出側面和兩者之間的倒角可以分開看到

如何將平面標誌轉換為 3D 幾何形狀?#

3D 標誌從 2D 輪廓開始。這些術語描述了該輪廓如何轉變為具有體積的物件。

擠出 (extrude)#
沿著第三個軸推動一個平面輪廓以賦予其厚度。擠出是讓標誌變成立體的方式;其他所有的都是表面和照明。
深度 (depth)#
輪廓被擠出的距離。淺深度看起來像凸起的貼花;深度大看起來像實體物件。深度是最能影響標誌在小尺寸下是否呈現3D效果的控制項。
斜角 (bevel)#
沿著擠出邊緣的小角度切割或圓角。斜角會像亮線一樣捕捉光線,這就是鉻和金看起來像金屬而不是平面顏色的原因。
網格 (mesh)#
構成3D物件的三角形。除 PNG 或 MP4 外,所有導出都是網格的描述。
頂點#
網格三角形的一個角點。頂點的數量會隨著原始輪廓的複雜度而增加,因此 SVG 的路徑數量會影響性能。 更多關於 頂點.
路徑 (path)#
向量檔案中的連續曲線。一個由五條路徑組成的標誌會被乾淨地拉伸;由數百條路徑組成的標誌,通常是從自動向量化的照片生成,會產生過於龐大的網格,無法在瀏覽器中渲染。 更多關於 路徑 (path).
複合路徑 (compound path)#
兩條或更多路徑被視為單一形狀,使內部的路徑剪掉一個空洞而不是填充。這就是在拉伸後保持 O 或 A 的眼睛部分開啟的方式。
向量化 (tracing)#
從像素圖像中估算向量路徑,沿著亮區和暗區的邊界。任何你上傳的 PNG 或 JPEG 都需要這個,這也是為什麼原始圖像的對比度決定結果質量的原因。 更多關於 向量化 (tracing).
向量與點陣圖(向量與光柵)#
向量檔案保存曲線並且縮放無損;點陣圖檔案保存像素,放大時會變模糊。SVG 是向量格式;PNG、JPEG、GIF 和 WebP 是點陣圖格式。

什麼賦予 3D 標誌其表面和材質?#

材質術語描述表面對光的反應。編輯器的每種完成效果都是這些數值的集合,而不是材質圖像。

材料#
決定表面如何對光線反應的一組數值。鉻、黃金、玻璃和漸層都是同一材料系統的預設值。
PBR#
基於物理的渲染(physically based rendering)。一種透過物理屬性描述表面的方法,尤其是 金屬性 和 粗糙度 ,使材料在任何光照下都看起來正確,而不僅僅是在創建它時的光照下。
基色(base color)#
光照前表面的顏色。也稱為反照率(albedo)。在金屬上它會影響反射;在非金屬上,它就是你看到的顏色。
金屬度(metalness)#
一個表面像金屬的程度,從 0 到 1。值為 1 時,表面幾乎沒有自身顏色,而是呈現周圍環境,因此鉻會反映周圍的景物。
粗糙度 (roughness)#
反射光的散射程度,從 0 到 1。接近 0 時像鏡子;接近 1 時呈現啞光表面。粗糙度區分了拋光鉻和拉絲鋼。 更多關於 粗糙度 (roughness).
透射率 (transmission)#
有多少光線穿過表面而不是反射回來。高透射率就是使玻璃預設能透過標記看到背後的原因。 更多關於 透射率 (transmission).
折射率 (IOR)#
光線進入透明材料時偏折的程度。它決定玻璃標誌會將背後的物體扭曲到什麼程度。
彩虹色#
一種薄膜效果,會根據觀察角度改變色調。這就是全息預設所使用的效果,也解釋了為什麼全息標誌在移動中比靜態圖片更具說服力。 更多關於 彩虹色.
顏色漸層(color ramp)#
沿著物體表面在兩種或更多顏色之間混合的效果,它固定在物體上而不是光源上。這是漸變預設所應用的效果,與金屬不同,無論在任何環境下都看起來相同。 更多關於 顏色漸層(color ramp).
法線貼圖(normal map)#
一種紋理,透過改變光線反射方式模擬表面細節,而不增加幾何結構。金屬預設的紋理、條紋和磨損都是來自法線貼圖。

照明和攝影機控制做了什麼?#

一種反光材料在沒有光照的情況下什麼也不顯示。這些術語涵蓋了光來自哪裡以及場景如何構圖。

環境貼圖 (environment map)#
包圍場景的一張圖像,用作光源。編輯器中的八個環境,從工作室到城市,都是環境貼圖。
HDRI#
一張高動態範圍圖像,通常是環境貼圖背後的檔案。它的寬亮度範圍使小而明亮的區域能像真實光源一樣發光,並產生令人信服的反射。
基於影像的光照 (IBL)#
使用環境貼圖來照亮一個場景,而不是使用手動放置的燈光。這就是為什麼改變環境會比改變顏色更改鍍鉻標誌的原因。
色調映射(tone mapping)#
將渲染場景的寬廣亮度範圍壓縮到螢幕可以顯示的範圍。沒有它,金屬的明亮反光會被燒成平白色。
邊緣抗鋸齒(anti-aliasing)#
平滑非完全水平或垂直邊緣的鋸齒效果。這就是為什麼導出的圖像比低解析度螢幕上的即時預覽看起來更乾淨的原因。
裝置像素比率(device pixel ratio)#
瀏覽器每個 CSS 像素繪製多少實際螢幕像素。在高密度手機上以完整比例渲染 3D 場景成本很高,因此工作室可能會降低比例以保持動作流暢。
阿爾法通道 (alpha channel)#
與顏色一起保存的每像素透明度。PNG 有;JPEG 沒有。它使帶透明背景的標誌成為可能。 更多關於 阿爾法通道 (alpha channel).

每種 3D 文件格式包含什麼?#

每種 3D 格式包含場景的一個不同子集。選擇其中一種實際上就是決定你願意損失什麼。

GLB#
單一二進位文件包含幾何體、PBR 材質、材質貼圖和動畫片段。網頁、增強現實及所有需要真實模型的情況下的預設選項。 更多關於 GLB.
glTF#
與 GLB 相同的場景描述,寫成 JSON 格式,資源可以內嵌或存放在單獨的檔案中。更容易檢查,但不便於作為單一檔案發佈。
OBJ#
一種用於網格幾何的老牌交換格式。幾乎在所有地方都能讀取,但這裡材料和紋理集合不適用,因此完成效果不會隨檔案一起傳播。
STL#
僅限三角形,專為 3D 列印設計。無顏色、無 UV、無場景圖。對印表機正確,對幾乎所有其他用途則不適用。 更多關於 STL.
PLY#
一種點與網格格式,頂點顏色可能保留,但 PBR 紋理則不行。常見於掃描流程與研究中。
FBX#
在數位內容創作應用程式和遊戲工作流程中使用的一種格式。可以在這裡打開並轉換為其他格式,但沒有任何匯出會創建新的 FBX。 更多關於 FBX.
SVG#
一種向量圖像格式,可將標誌保存為曲線。對於 3D 標誌來說是最佳輸入,因為其路徑可以直接擠出,而無需進行向量化步驟。 更多關於 SVG.

問題

擠出標誌意味著什麼?
擠出意味著沿著第三軸推動平面輪廓,讓它變得有厚度。這是將 2D 標誌轉換為 3D 物件的步驟。深度控制推動的程度,而斜面則塑造產生的邊緣。
金屬度和粗糙度有什麼區別?
金屬度決定了一個表面是否像金屬一樣表現,這主要意味著展示它的環境而不是它自身的顏色。粗糙度決定了這個反射有多清晰。拋光鉻是高金屬度和低粗糙度;拉絲鋼是高金屬度並且有較高的粗糙度。
為什麼鍍鉻標誌在每個背景上看起來都不同?
因為高金屬度的表面展示它的環境,而不是自身的顏色。當更換環境貼圖時,同樣的鉻材質會變得溫暖、冷冽、明亮或暗淡。這是預期的行為,而不是渲染出錯。
我需要了解這些術語才能製作 3D 標誌嗎?
不。預設值會為你設定所有這些數值。這些術語在結果接近但還不是完全正確時才有用,因為它們會告訴你應該更改哪一個單獨的控制,而不是隨機嘗試預設值。