Atualizado 27 de agosto de 2026
Glossário de logos 3D
Estes são os termos que o editor de 3DLogo.io e o restante deste guia usam, definidos em uma ou duas frases cada. Eles estão agrupados de acordo com onde você os encontra: ao converter uma marca plana em geometria, ao dar uma superfície a essa geometria, ao iluminá-la e ao exportar um arquivo.

Como se converte uma marca plana em geometria 3D?#
Um logo 3D começa como um contorno 2D. Estes termos descrevem como esse contorno se transforma em um objeto com volume.
- Extrusão (extrude)#
- Empurrar um contorno plano ao longo de um terceiro eixo para dar-lhe espessura. Extrudir é o que torna um logotipo tridimensional; todo o resto é superfície e iluminação.
- Profundidade (depth)#
- Até onde o contorno é extrudido. Pouca profundidade lê-se como um adesivo em relevo; muita profundidade lê-se como um objeto sólido. A profundidade é o controle que mais muda se um logotipo parece 3D em tamanhos pequenos.
- Bisel (bevel)#
- Um pequeno corte em ângulo ou arredondado ao longo da borda extrudida. Um bisel captura a luz como uma linha brilhante, e isso é o que faz com que o cromado e o ouro pareçam metal e não cor plana.
- Malha (mesh)#
- Os triângulos que formam o objeto 3D. Toda exportação, exceto um PNG ou um MP4, é a descrição de uma malha.
- Vértice#
- Um ponto de canto de um triângulo da malha. O número de vértices aumenta com a complexidade do contorno de origem, e por isso a quantidade de caminhos de um SVG afeta o desempenho. Mais sobre Vértice.
- Caminho (path)#
- Uma curva contínua em um arquivo vetorial. Um logo feito de cinco caminhos é extrudado de forma limpa; um feito de centenas, normalmente a partir de uma foto vetorizada automaticamente, produz uma malha pesada demais para renderizar em um navegador. Mais sobre Caminho (path).
- Caminho composto (compound path)#
- Dois ou mais caminhos tratados como uma única forma, de modo que um caminho interior recorta um buraco em vez de preenchê-lo. É o que mantém o olho de um O ou de um A aberto após a extrusão.
- Vetorização (tracing)#
- Estimar traçados vetoriais a partir de uma imagem de pixels seguindo o limite entre as áreas claras e escuras. É necessário para qualquer PNG ou JPEG que você enviar, e é a razão pela qual o contraste da imagem de origem decide a qualidade do resultado. Mais sobre Vetorização (tracing).
- Vetorial e mapa de bits (vetor e raster)#
- Um arquivo vetorial guarda curvas e escala sem perda; um arquivo de mapa de bits guarda pixels e se desfoca ao ampliá-lo. SVG é vetorial; PNG, JPEG, GIF e WebP são mapas de bits.
O que dá a um logo 3D sua superfície e seu material?#
Os termos de material descrevem como uma superfície responde à luz. Cada acabamento do editor é um conjunto desses valores, não uma imagem de um material.
- Material#
- O conjunto de valores que determina como uma superfície responde à luz. O cromo, o ouro, o vidro e os degradês são todos predefinições do mesmo sistema de materiais.
- PBR#
- Renderização baseada em física (physically based rendering). Uma forma de descrever as superfícies por suas propriedades físicas, principalmente quão metálicas e quão rugosas são, de modo que um material pareça correto sob qualquer iluminação e não apenas sob a iluminação com a qual foi criado.
- Cor base (base color)#
- A cor da superfície antes da iluminação. Também é chamada de albedo. Em um metal, tinge o reflexo; em um não metal, é a cor que você vê.
- Metalidade (metalness)#
- Quanto uma superfície se comporta como metal, de 0 a 1. Em 1 a superfície quase não tem cor própria e mostra o ambiente em seu lugar, e por isso o cromo se parece com o que tiver ao redor.
- Rugosidade (roughness)#
- Quão disperso é o reflexo, de 0 a 1. Perto de 0 dá um espelho; perto de 1 dá uma superfície fosca. A rugosidade é o que separa o cromo polido do aço escovado. Mais sobre Rugosidade (roughness).
- Transmissão (transmission)#
- Quanta luz atravessa uma superfície ao invés de refletir nela. Uma transmissão alta é o que faz com que os presets de vidro deixem ver o fundo através da marca. Mais sobre Transmissão (transmission).
- Índice de refração (IOR)#
- Quanto a luz se desvia ao entrar em um material transparente. Determina o quanto um logo de vidro distorce o que estiver atrás.
- Iridescência#
- Um efeito de película fina que muda o tom conforme o ângulo de visão. É o que usam os presets holográficos, e é a razão pela qual um logo holográfico convence mais em movimento do que como imagem fixa. Mais sobre Iridescência.
- Rampa de cor (color ramp)#
- Uma mistura entre duas ou mais cores ao longo da superfície, fixada ao objeto e não à iluminação. É o que aplicam os presets de degradê e, ao contrário do metal, parece igual em qualquer ambiente. Mais sobre Rampa de cor (color ramp).
- Mapa de normais (normal map)#
- Uma textura que simula detalhe fino na superfície mudando como a luz rebate, sem adicionar geometria. O veado, as estrias e o desgaste dos presets de metal vêm de mapas de normais.
O que fazem os controles de iluminação e de câmera?#
Um material refletivo não tem nada a mostrar até que algo o ilumine. Esses termos cobrem de onde vem essa luz e como a cena é enquadrada.
- Mapa de ambiente (environment map)#
- Uma imagem de um lugar que envolve a cena e é usada como fonte de luz. Os oito ambientes do editor, de Estúdio a Cidade, são mapas de ambiente.
- HDRI#
- Uma imagem de alto alcance dinâmico, o arquivo habitual por trás de um mapa de ambiente. Seu amplo alcance de brilho permite que uma área pequena e brilhante funcione como uma luz real e produza um reflexo convincente.
- Iluminação baseada em imagem (IBL)#
- Iluminar uma cena a partir de um mapa de ambiente em vez de com lâmpadas colocadas manualmente. É a razão pela qual mudar o ambiente altera um logotipo cromado mais do que mudar sua cor.
- Mapeamento de tons (tone mapping)#
- Comprimir a ampla faixa de brilho de uma cena renderizada para o que uma tela pode exibir. Sem ele, os reflexos brilhantes do metal ficam queimados em um branco uniforme.
- Suavização de bordas (anti-aliasing)#
- Suavizar o efeito de escada nas bordas que não são exatamente horizontais nem verticais. É a razão pela qual uma imagem exportada parece mais limpa do que a visualização ao vivo em uma tela de baixa resolução.
- Proporção de pixels do dispositivo (device pixel ratio)#
- Quantos pixels físicos da tela o navegador desenha por cada pixel CSS. Renderizar uma cena 3D na proporção completa em um telefone de alta densidade é caro, então um estúdio pode reduzi-la para que o movimento continue fluido.
- Canal alfa (alpha channel)#
- A transparência por pixel que é salva junto com a cor. PNG a possui; JPEG não. É o que torna possível um logotipo com fundo transparente. Mais sobre Canal alfa (alpha channel).
O que cada formato de arquivo 3D contém?#
Cada formato 3D contém um subconjunto diferente da cena. Escolher um é, na verdade, decidir o que você está disposto a perder.
- GLB#
- Um único arquivo binário com a geometria, os materiais PBR, as texturas e os clipes de animação. A opção padrão para a web, RA e tudo que necessite do modelo real. Mais sobre GLB.
- glTF#
- A mesma descrição de cena que o GLB, escrita como JSON com os recursos incorporados ou em arquivos separados. Mais fácil de inspecionar, menos conveniente para publicar como um único arquivo.
- OBJ#
- Um formato de intercâmbio veterano para a geometria de malhas. É lido em quase todos os lugares, mas aqui os conjuntos de materiais e texturas não são aplicados, então um acabamento não o acompanha.
- STL#
- Nada além de triângulos, pensado para impressão 3D. Sem cor, sem UV, sem grafo de cena. Correto para uma impressora e errado para quase tudo o mais. Mais sobre STL.
- PLY#
- Um formato de pontos e malhas onde a cor por vértice pode sobreviver mas as texturas PBR não. Comum em fluxos de escaneamento e de pesquisa.
Perguntas
- O que significa extrudar um logo?
- Extrudar significa empurrar um contorno plano ao longo de um terceiro eixo para que ganhe espessura. É o passo que transforma um logo 2D em um objeto 3D. A profundidade controla até onde se empurra, e um bisel dá forma à borda resultante.
- Qual é a diferença entre metalicidade e rugosidade?
- A metalicidade decide se uma superfície se comporta como metal, o que principalmente significa mostrar o seu entorno em vez da sua própria cor. A rugosidade decide quão nítido é esse reflexo. O cromo polido é alta metalicidade e baixa rugosidade; o aço escovado é alta metalicidade e uma rugosidade maior.
- Por que um logo cromado parece diferente sobre cada fundo?
- Porque uma superfície de alta metalicidade mostra o seu entorno e não uma cor própria. Mude o mapa de entorno e o mesmo material de cromo se torna quente, frio, brilhante ou opaco. Esse é o comportamento esperado, não uma falha do render.
- Preciso conhecer esses termos para fazer um logo 3D?
- Não. Os pré-ajustes configuram todos esses valores para você. Os termos servem quando um resultado está próximo, mas não completamente certo, porque eles dizem qual controle único mudar em vez de testar pré-ajustes aleatoriamente.