更新済み 2026年8月27日
3Dロゴ用語集
これらは3DLogo.ioエディタおよびこのガイドの他の部分で使用される用語で、それぞれ1~2文で定義されています。それらは、平面ロゴをジオメトリに変換する際、ジオメトリに表面を与える際、照明を当てる際、ファイルを書き出す際に出会う場所ごとに分類されています。

平面ロゴはどのようにして3Dジオメトリに変換されますか?#
3Dロゴは2Dの輪郭として始まります。これらの用語は、その輪郭がどのようにして立体的なオブジェクトになるかを説明しています。
- 押し出し(extrude)#
- 平面の輪郭を第3軸に沿って押し出して厚みを与えること。押し出しはロゴを立体的にするもので、それ以外はすべて表面と照明である。
- 深さ (depth)#
- 輪郭がどこまで押し出されるか。浅い深さは浮き彫りのステッカーのように見え、深い深さは立体的な物体のように見える。深さは、ロゴが小さいサイズで3Dに見えるかどうかを最も変えるコントロールである。
- ベベル (bevel)#
- 押し出されたエッジに沿ったわずかな角度付きまたは丸みを帯びたカット。ベベルは光を鮮やかなラインのように受け止め、クロームや金が平坦な色ではなく金属として見える理由である。
- メッシュ (mesh)#
- 3Dオブジェクトを形成する三角形。PNGまたはMP4を除くすべてのエクスポートは、メッシュの説明である。
- トレース (path)#
- ベクターファイルの連続した曲線。5 本のトレースで作られたロゴはきれいに押し出されますが、通常、自動でベクトル化された写真から作られた数百本のトレースは、ブラウザでレンダリングするには重すぎるメッシュを生成します。 詳細情報 トレース (path).
- 複合トレース (compound path)#
- 2 本以上のトレースを 1 つの形状として扱い、内側のトレースが塗りつぶされるのではなく穴を切り抜きます。押し出した後に O や A の目(穴)を開いたままにするのがこれです。
- ベクトル化 (tracing)#
- ピクセル画像から明暗の境界に沿ってベクトル線を推定する。これはアップロードする任意のPNGまたはJPEGに必要であり、元画像のコントラストが結果の品質を決定する理由でもある。 詳細情報 ベクトル化 (tracing).
- ベクトルとビットマップ(ベクトルとラスタ)#
- ベクトルファイルは曲線を保持し、拡大しても劣化しない。ビットマップファイルはピクセルを保存し、拡大するとぼやける。SVGはベクトル、PNG、JPEG、GIF、WebPはビットマップである。
3Dロゴに表面や素材感を与えるものは何か?#
素材の用語は、表面が光にどのように反応するかを説明する。エディタの各仕上げはこれらの値のセットであり、素材の画像ではない。
- 素材#
- 表面が光にどのように反応するかを決定する値のセット。クロム、金、ガラス、グラデーションはすべて同じマテリアルシステムのプリセットです。
- PBR#
- 物理ベースレンダリング(physically based rendering)。表面を物理的特性で記述する方法で、特にどれくらい金属的か、どれくらい粗いかを示し、任意の照明下で素材が正しく見えるようにするもので、作成時の照明だけで正しく見えるわけではありません。
- ベースカラー (base color)#
- 照明を受ける前の表面の色。アルベドとも呼ばれます。金属の場合は反射に色を付け、非金属の場合は見える色となります。
- メタリック (metalness)#
- 金属のように表面がどれくらい振る舞うか、0から1で表す。1では表面はほとんど自分の色を持たず、その代わりに周囲を映し出す。そのためクロムは周りのものに似る。
- 粗さ (roughness)#
- 反射がどれだけ散乱するか、0から1で表す。0に近いほど鏡になり、1に近いほどマットな表面になる。粗さは、研磨されたクロムとブラシ仕上げの鋼を区別する要素である。 詳細情報 粗さ (roughness).
- 透過 (transmission)#
- どれだけの光が表面に反射するのではなく、通過するか。高い透過率は、ガラスのプリセットがマークを通して背景を見せる理由である。 詳細情報 透過 (transmission).
- 屈折率(IOR)#
- 透明な材料に入るときに光がどれだけ曲がるか。ガラスのロゴが背後のものをどれだけ歪めるかを決定する。
- 虹色に輝く現象#
- 視角によって色調が変わる薄膜の効果。これはホログラフィックプリセットで使われているもので、ホログラフィックロゴが静止画像よりも動いている方が説得力がある理由です。 詳細情報 虹色に輝く現象.
- カラ―ランプ(color ramp)#
- オブジェクトに固定され、光源には固定されない、2色以上の混合を表面に沿って行うこと。グラデーションプリセットで適用され、金属とは異なり、どんな環境でも同じに見えます。 詳細情報 カラ―ランプ(color ramp).
- ノーマルマップ(normal map)#
- 幾何学を追加せずに、光の反射の仕方を変えることで表面の細かいディテールをシミュレートするテクスチャ。金属プリセットの木目、筋、摩耗は、ノーマルマップから来ています。
ライティングとカメラのコントロールは何をするか?#
反射材は、何かに照らされるまでは何も示さない。これらの用語は、その光がどこから来るか、そしてシーンがどのように構成されるかを表している。
- 環境マップ(environment map)#
- シーンを取り囲む場所の画像で、光源として使用される。スタジオから都市までのエディターの8つの環境は環境マップである。
- HDRI#
- 高ダイナミックレンジ画像で、通常は環境マップの背後にあるファイル。広い明るさの範囲が、狭く明るい領域が実際の光源として作用し、説得力のある反射を生み出すことを可能にしている。
- 画像ベースライティング(IBL)#
- 手動で配置されたランプではなく、環境マップからシーンを照らすこと。環境を変えるとクロムロゴの見え方が色を変えるよりも大きく変わる理由です。
- トーンマッピング(tone mapping)#
- レンダリングされたシーンの広い明るさの範囲を画面で表示可能な範囲に圧縮すること。これがないと、金属の明るい反射が白く飛んでしまいます。
- アンチエイリアシング(anti-aliasing)#
- 完全に水平でも垂直でもないエッジのギザギザを滑らかにすること。これが理由で、低解像度の画面でのライブプレビューよりも、エクスポートした画像の方がきれいに見えます。
- デバイスピクセル比(device pixel ratio)#
- ブラウザがCSSの1ピクセルごとに描画する物理画素数。高密度の電話でフル解像度の3Dシーンをレンダリングするのはコストがかかるため、スタジオは動きがスムーズに保たれるように解像度を下げることがある。
- アルファチャンネル (alpha channel)#
- 色と一緒に保存されるピクセルごとの透明度。PNGは持っているが、JPEGは持っていない。透明な背景のロゴを可能にするもの。 詳細情報 アルファチャンネル (alpha channel).
各3Dファイルフォーマットには何が含まれるか?#
各3Dフォーマットにはシーンの異なるサブセットが含まれる。どれを選ぶかは、実際には何を失う覚悟があるかを決めることになる。
質問
- ロゴを押し出すとはどういう意味ですか?
- 押し出すとは、平面の輪郭を第三軸に沿って押し、厚みを持たせることを意味します。これはロゴ2Dを3Dオブジェクトに変換するステップです。深さは押し出す範囲を制御し、ベベルはできたエッジの形を整えます。
- 金属感と粗さの違いは何ですか?
- 金属度は表面が金属のように振る舞うかどうかを決定します。これは主に、自分の色を示すのではなく周囲の環境を映すことを意味します。粗さはその反射がどれほど鮮明かを決定します。磨かれたクロムは金属度が高く、粗さは低いです。ブラシ仕上げの鋼は金属度が高く、粗さはやや大きくなります。
- なぜクロムのロゴは背景ごとに違って見えるのですか?
- 金属度の高い表面は自分の色ではなく、周囲の環境を映すからです。環境マップを変えると、同じクロムの素材でも暖かく見えたり、冷たく見えたり、明るく見えたり、鈍く見えたりします。これは予期された挙動であり、レンダリングの不具合ではありません。
- 3Dロゴを作るために、これらの用語を知っておく必要がありますか?
- いいえ。プリセットはこれらすべての値をあなたのために設定します。用語は、結果がほぼ正しいけれど完全ではないときに役立ちます。ランダムにプリセットを試すのではなく、どの一つのコントロールを変更すべきかを教えてくれるからです。