Diperbarui 27 Agustus 2026
Glosarium logo 3D
Ini adalah istilah-istilah yang digunakan oleh editor 3DLogo.io dan sisa panduan ini, didefinisikan dalam satu atau dua kalimat masing-masing. Mereka dikelompokkan berdasarkan di mana Anda menemukannya: saat mengubah merek datar menjadi geometri, saat memberi permukaan pada geometri itu, saat menerangi, dan saat menghasilkan file.

Bagaimana mengubah merek datar menjadi geometri 3D?#
Logo 3D dimulai sebagai kontur 2D. Istilah-istilah ini menjelaskan bagaimana kontur itu diubah menjadi objek dengan volume.
- Ekstrusi (extrude)#
- Mendorong sebuah kontur datar sepanjang sumbu ketiga untuk memberinya ketebalan. Ekstrusi adalah yang membuat logo menjadi tiga dimensi; semua yang lain hanyalah permukaan dan pencahayaan.
- Kedalaman (depth)#
- Sejauh mana kontur diekstrusi. Kedalaman sedikit terlihat seperti stiker timbul; kedalaman banyak terlihat seperti objek padat. Kedalaman adalah kontrol yang paling mengubah jika sebuah logo terlihat 3D pada ukuran kecil.
- Bevel (bevel)#
- Potongan kecil miring atau melengkung sepanjang tepi yang diekstrusi. Sebuah bevel menangkap cahaya seperti garis terang, dan itulah yang membuat krom dan emas terlihat seperti logam dan bukan sebagai warna datar.
- Mesh (mesh)#
- Segitiga-segitiga yang membentuk objek 3D. Semua ekspor, kecuali PNG atau MP4, adalah deskripsi dari sebuah mesh.
- Vertex#
- Sebuah titik sudut dari segitiga pada jaring. Jumlah simpul meningkat seiring dengan kompleksitas kontur asli, dan karena itu jumlah jalur pada SVG memengaruhi kinerja. Lebih lanjut tentang Vertex.
- Jalur (path)#
- Sebuah kurva terus menerus dalam file vektor. Logo yang dibuat dari lima jalur dapat diekstrusi dengan rapi; logo yang dibuat dari ratusan jalur, biasanya dari foto yang divektorkan secara otomatis, menghasilkan jaring yang terlalu berat untuk dirender di browser. Lebih lanjut tentang Jalur (path).
- Jalur majemuk (compound path)#
- Dua atau lebih jalur yang diperlakukan sebagai satu bentuk, sehingga jalur bagian dalam memotong lubang alih-alih mengisinya. Inilah yang menjaga mata pada huruf O atau A tetap terbuka setelah ekstrusi.
- Vektorisasi (tracing)#
- Memperkirakan jejak vektor dari sebuah gambar piksel mengikuti batas antara zona terang dan gelap. Ini diperlukan untuk setiap PNG atau JPEG yang Anda unggah, dan ini adalah alasan mengapa kontras gambar asli menentukan kualitas hasilnya. Lebih lanjut tentang Vektorisasi (tracing).
- Vektor dan bitmap (vector y raster)#
- Sebuah file vektor menyimpan kurva dan dapat diskalakan tanpa kehilangan; sebuah file bitmap menyimpan piksel dan menjadi buram saat diperbesar. SVG adalah vektor; PNG, JPEG, GIF dan WebP adalah bitmap.
Apa yang memberi permukaan dan material pada logo 3D?#
Istilah material menggambarkan bagaimana sebuah permukaan merespons cahaya. Setiap finishing editor adalah kumpulan dari nilai-nilai ini, bukan gambar dari suatu material.
- Material#
- Kumpulan nilai yang menentukan bagaimana sebuah permukaan merespons cahaya. Krom, emas, kaca, dan gradasi semuanya adalah preset dari sistem material yang sama.
- PBR#
- Rendering berbasis fisika (physically based rendering). Cara untuk menggambarkan permukaan berdasarkan sifat fisiknya, terutama seberapa logam dan seberapa kasar permukaan tersebut, sehingga sebuah material terlihat benar di bawah pencahayaan apapun dan tidak hanya di bawah pencahayaan saat dibuat.
- Warna dasar (base color)#
- Warna permukaan sebelum pencahayaan. Juga disebut albedo. Pada logam, memengaruhi refleksi; pada non-logam, itulah warna yang kamu lihat.
- Metalitas (metalness)#
- Seberapa permukaan bertindak seperti logam, dari 0 hingga 1. Pada 1 permukaan hampir tidak memiliki warna sendiri dan menunjukkan lingkungan di sekitarnya, dan itulah sebabnya krom terlihat seperti apa pun yang ada di sekitarnya.
- Kekasaran (roughness)#
- Seberapa tersebarnya pantulan, dari 0 hingga 1. Mendekati 0 memberi cermin; mendekati 1 memberi permukaan matte. Kekasaran adalah yang membedakan krom halus dari baja sikat. Lebih lanjut tentang Kekasaran (roughness).
- Transmisi (transmission)#
- Seberapa banyak cahaya menembus permukaan daripada dipantulkan padanya. Transmisi tinggi adalah yang membuat preset kaca terlihat latar belakang melalui merek. Lebih lanjut tentang Transmisi (transmission).
- Indeks bias (IOR)#
- Seberapa banyak cahaya menyimpang saat memasuki material transparan. Menentukan seberapa banyak logo kaca mendistorsi apa yang ada di belakangnya.
- Iridescensi#
- Efek film tipis yang mengubah nada sesuai dengan sudut pandang. Inilah yang digunakan oleh preset holografik, dan ini adalah alasan mengapa logo holografik lebih meyakinkan saat bergerak dibandingkan sebagai gambar statis. Lebih lanjut tentang Iridescensi.
- Pita warna (color ramp)#
- Campuran antara dua warna atau lebih di sepanjang permukaan, tertempel pada objek dan bukan pada pencahayaan. Inilah yang diterapkan oleh preset gradasi dan, berbeda dengan logam, terlihat sama di lingkungan manapun. Lebih lanjut tentang Pita warna (color ramp).
- Peta normal (normal map)#
- Sebuah tekstur yang meniru detail halus di permukaan dengan mengubah bagaimana cahaya memantul, tanpa menambah geometri. Serat, goresan, dan keausan pada preset logam berasal dari peta normal.
Apa yang dilakukan kontrol pencahayaan dan kamera?#
Sebuah material reflektif tidak menunjukkan apa pun sampai sesuatu menyinarinya. Istilah-istilah ini mencakup dari mana cahaya itu berasal dan bagaimana adegan diatur.
- Peta lingkungan (environment map)#
- Sebuah gambar dari suatu tempat yang melingkupi adegan dan digunakan sebagai sumber cahaya. Delapan lingkungan editor, dari Studio hingga Kota, adalah peta lingkungan.
- HDRI#
- Sebuah gambar dengan rentang dinamis tinggi, berkas biasa di balik sebuah peta lingkungan. Rentang kecerahan yang luas inilah yang memungkinkan area kecil yang terang bertindak sebagai cahaya nyata dan menghasilkan refleksi yang meyakinkan.
- Pencahayaan berbasis gambar (IBL)#
- Menerangi sebuah adegan dari peta lingkungan alih-alih dengan lampu yang ditempatkan secara manual. Inilah alasan mengapa mengubah lingkungan mengubah logo krom lebih daripada mengubah warnanya.
- Pemetaan nada (tone mapping)#
- Menekan rentang kecerahan yang luas dari sebuah adegan yang dirender ke apa yang dapat ditampilkan oleh layar. Tanpanya, pantulan logam yang terang akan terbakar menjadi putih datar.
- Pelembutan tepi (anti-aliasing)#
- Melembutkan efek tangga pada tepi yang tidak tepat horizontal atau vertikal. Inilah alasan mengapa gambar yang diekspor terlihat lebih bersih daripada pratinjau langsung di layar beresolusi rendah.
- Rasio piksel perangkat (device pixel ratio)#
- Berapa banyak piksel fisik layar yang digambar oleh peramban untuk setiap piksel CSS. Merender sebuah adegan 3D pada skala penuh di ponsel dengan kepadatan tinggi mahal, jadi sebuah studio bisa menurunkannya agar pergerakan tetap lancar.
- Saluran alfa (alpha channel)#
- Transparansi per piksel yang disimpan bersama warna. PNG memilikinya; JPEG tidak. Ini yang memungkinkan logo dengan latar belakang transparan. Lebih lanjut tentang Saluran alfa (alpha channel).
Apa yang dimiliki setiap format file 3D?#
Setiap format 3D membawa subset berbeda dari adegan. Memilih satu sebenarnya berarti memutuskan apa yang siap kamu korbankan.
- GLB#
- Satu file biner tunggal dengan geometri, material PBR, tekstur, dan klip animasi. Opsi default untuk web, AR, dan semua yang memerlukan model asli. Lebih lanjut tentang GLB.
- glTF#
- Deskripsi adegan yang sama dengan GLB, ditulis sebagai JSON dengan sumber daya yang disematkan atau di file terpisah. Lebih mudah diperiksa, kurang nyaman untuk dipublikasikan sebagai satu file.
- OBJ#
- Format pertukaran veteran untuk geometri mesh. Bisa dibaca hampir di mana-mana, tetapi di sini set material dan tekstur tidak berlaku, jadi hasil akhirnya tidak ikut dibawa.
- STL#
- Hanya segitiga, dirancang untuk cetak 3D. Tanpa warna, tanpa UV, tanpa graf adegan. Benar untuk printer dan salah untuk hampir semua hal lainnya. Lebih lanjut tentang STL.
- PLY#
- Format titik dan mesh di mana warna per vertex bisa bertahan tetapi tekstur PBR tidak. Umum dalam alur pemindaian dan penelitian.
Pertanyaan
- Apa arti mengekstrusi logo?
- Mengekstrusi berarti mendorong kontur datar sepanjang sumbu ketiga sehingga mendapatkan ketebalan. Ini adalah langkah yang mengubah logo 2D menjadi objek 3D. Kedalaman mengontrol sejauh mana didorong, dan bevel membentuk tepi yang dihasilkan.
- Apa perbedaan antara metalik dan kekasaran?
- Metalitas menentukan apakah suatu permukaan berperilaku seperti logam, yang terutama berarti menampilkan lingkungan sekitarnya daripada warna sendiri. Kekasaran menentukan seberapa tajam pantulan tersebut. Krom yang dipoles memiliki metalitas tinggi dan kekasaran rendah; baja yang disikat memiliki metalitas tinggi dan kekasaran lebih tinggi.
- Mengapa logo krom terlihat berbeda di atas setiap latar?
- Karena permukaan dengan metalitas tinggi menampilkan lingkungannya dan bukan warna sendiri. Ubah peta lingkungan dan material krom yang sama menjadi hangat, dingin, cerah, atau kusam. Ini adalah perilaku yang diharapkan, bukan kesalahan render.
- Apakah saya perlu mengetahui istilah-istilah ini untuk membuat logo 3D?
- Tidak. Preset mengatur semua nilai ini untukmu. Istilah digunakan ketika hasilnya sudah dekat tetapi belum sepenuhnya benar, karena memberitahumu kontrol mana yang harus diubah daripada mencoba preset secara acak.