अपडेट किया गया 27 अगस्त 2026

3D लोगो शब्दकोश

ये वे शब्द हैं जो 3DLogo.io संपादक और इस गाइड के बाकी हिस्सों में इस्तेमाल किए जाते हैं, जिन्हें प्रत्येक को एक या दो वाक्यों में परिभाषित किया गया है। इन्हें इस आधार पर समूहित किया गया है कि आप उन्हें कहां पाते हैं: एक सपाट मार्क को ज्यामिति में बदलते समय, उस ज्यामिति को सतह देते समय, उसे रोशन करते समय और एक फ़ाइल निकालते समय।

एक 3D क्रोम लोगो जिसे इस प्रकार घुमाया गया है कि उसका सपाट चेहरा, उसका उभरा हुआ साइड वॉल और उनके बीच का बेवल अलग से दिखाई दे

एक सपाट मार्क को 3D ज्यामिति में कैसे बदला जाता है?#

एक 3D लोगो 2D रूपरेखा के रूप में शुरू होता है। ये शब्द बताते हैं कि उस रूपरेखा को कैसे वॉल्यूम वाले ऑब्जेक्ट में बदला जाता है।

एक्सट्रूजन (extrude)#
एक फ्लैट आकृति को तीसरे अक्ष के साथ धकेलना ताकि इसे मोटाई दी जा सके। एक्सट्रूड करना वह है जो किसी लोगो को त्रि-आयामी बनाता है; बाकी सब सतह और प्रकाश है।
गहराई (depth)#
जब तक आकृति को एक्सट्रूड किया जाता है। कम गहराई को रिलीफ स्टिकर के रूप में पढ़ा जाता है; अधिक गहराई को ठोस वस्तु के रूप में पढ़ा जाता है। गहराई वह नियंत्रण है जो सबसे अधिक बदलता है अगर छोटा आकार में लोगो 3D दिखाई देता है।
बेज़ल (bevel)#
एक छोटा कोणीय या गोलाकार कट किनारे पर एक्सट्रूड किया गया। एक बेज़ल प्रकाश को चमकदार रेखा की तरह पकड़ता है, और यही कारण है कि क्रोम और सोने को धातु के रूप में पढ़ा जाता है न कि फ्लैट रंग के रूप में।
मेष (mesh)#
वे त्रिभुज जो 3D वस्तु बनाते हैं। सभी निर्यात, सिवाय PNG या MP4 के, एक मेष का विवरण हैं।
सिर्वर्टेक्स#
एक मेष त्रिभुज का एक कोना। शीर्षों की संख्या मूल कंटूर की जटिलता के साथ बढ़ती है, और इसलिए một SVG के पथों की संख्या प्रदर्शन को प्रभावित करती है. और अधिक सिर्वर्टेक्स.
पथ (path)#
एक वेक्टर फ़ाइल में एक सतत वक्र। पांच पथों से बना एक लोगो साफ़ रूप से एक्सट्रूड किया जाता है; सैकड़ों पथों से बना एक, आमतौर पर स्वचालित रूप से वेक्टर फोटो से, ब्राउज़र में रेंडर करने के लिए बहुत भारी मेष बनाता है. और अधिक पथ (path).
संयुक्त पथ (compound path)#
दो या अधिक पथों को एक ही रूप के रूप में माना जाता है, ताकि एक आंतरिक पथ भरने के बजाय खाली स्थान काटे। यही वह चीज़ है जो एक्सट्रूज़न के बाद O या A की आंख को खुला रखती है.
वेक्टराइज़ेशन (tracing)#
पिक्सेल की एक छवि से वेक्टर पथों का अनुमान लगाना, उजले और अंधेरे क्षेत्रों के बीच की सीमा का पालन करते हुए। यह किसी भी PNG या JPEG को अपलोड करने के लिए आवश्यक है, और यही वजह है कि मूल छवि का कंट्रास्ट परिणाम की गुणवत्ता तय करता है। और अधिक वेक्टराइज़ेशन (tracing).
वेक्टर और बिटमैप (वेक्टर और रास्टर)#
एक वेक्टर फ़ाइल वक्रों को संग्रहीत करती है और बिना नुकसान के स्केल होती है; एक बिटमैप फ़ाइल पिक्सेल को संग्रहीत करती है और इसे बढ़ाने पर यह धुंधली हो जाती है। SVG वेक्टर है; PNG, JPEG, GIF और WebP बिटमैप हैं।

किस चीज़ से किसी 3D लोगो को उसकी सतह और सामग्री मिलती है?#

सामग्री की शर्तें यह बताती हैं कि किसी सतह पर प्रकाश कैसे प्रतिक्रिया करता है। संपादक का प्रत्येक फिनिश इन मानों का एक सेट है, किसी सामग्री की छवि नहीं।

सामग्री#
जमाव के मान जो तय करते हैं कि कोई सतह प्रकाश पर कैसे प्रतिक्रिया देती है। क्रोम, सोना, कांच और ग्रेडिएंट्स सभी उसी सामग्री प्रणाली के पूर्वनिर्धारित सेट हैं।
PBR#
भौतिक-आधारित रेंडरिंग (physically based rendering)। सतहों का वर्णन उनके भौतिक गुणों के अनुसार करने का एक तरीका, विशेष रूप से कितनी धात्विक और कितनी खुरदरी हैं, ताकि किसी भी प्रकाश में सामग्री सही दिखाई दे और केवल उस प्रकाश में नहीं जिसमें इसे बनाया गया था।
मूल रंग (base color)#
प्रकाश डालने से पहले सतह का रंग। इसे एल्बेडो भी कहा जाता है। धातु में यह प्रतिबिंब को रंगता है; गैर-धातु में यह वही रंग है जो आप देखते हैं।
धात्विकता (metalness)#
एक सतह धातु की तरह कितना व्यवहार करती है, 0 से 1 तक। 1 पर सतह लगभग अपना कोई रंग नहीं दिखाती और इसके बजाय परिवेश को दिखाती है, और इसलिए क्रोम उसके आसपास की चीज़ों जैसा दिखता है।
खुरदरापन (roughness)#
परावर्तन कितना फैला हुआ है, 0 से 1 तक। 0 के करीब एक दर्पण देता है; 1 के करीब एक मैट सतह देता है। खुरदरापन वही है जो पॉलिश क्रोम को ब्रश किया हुआ स्टील से अलग करता है। और अधिक खुरदरापन (roughness).
संक्रमण (transmission)#
कितनी रोशनी सतह से होकर गुजरती है बजाय इसके कि उस पर प्रतिबिंबित हो। उच्च संक्रमण वह है जो गिलास प्रीसेट को छवि के पीछे की चीज़ें दिखाने देता है। और अधिक संक्रमण (transmission).
अपवर्तन सूचकांक (IOR)#
किस हद तक प्रकाश किसी पारदर्शी सामग्री में प्रवेश करते समय मुड़ता है। यह तय करता है कि गिलास का लोगो पीछे की चीजों को कितना विकृत करता है।
इरीडिसेंस#
एक पतली फिल्म का प्रभाव जो देखने के कोण के अनुसार रंग बदलता है। यही चीज़ हॉलोग्राफिक प्रीसेट्स में इस्तेमाल होती है, और यही कारण है कि एक हॉलोग्राफिक लोगो स्थिर चित्र की तुलना में गति में अधिक प्रभावित करता है। और अधिक इरीडिसेंस.
रंग क्रम (color ramp)#
सतह पर दो या अधिक रंगों का मिश्रण, जो वस्तु से जुड़ा होता है, प्रकाश से नहीं। यह ग्रेडिएंट प्रीसेट्स में लागू होता है और धातु की तरह, किसी भी परिवेश में एक जैसा दिखता है। और अधिक रंग क्रम (color ramp).
सामान्य मानचित्र (normal map)#
एक बनावट जो सतह पर सूक्ष्म विवरण का अनुकरण करती है, प्रकाश के प्रतिबिंब को बदलकर, बिना ज्यामिति जोड़े। धातु प्रीसेट्स की बनावट, खरोंच और पहनावट सामान्य मानचित्र से आती है।

प्रकाश और कैमरा नियंत्रण क्या करते हैं?#

एक परावर्तक सामग्री के पास दिखाने के लिए कुछ भी नहीं होता जब तक कि कुछ उसे रोशनी न दे। ये शब्द उस रोशनी के स्रोत और दृश्य को कैसे फ्रेम किया गया है, को कवर करते हैं।

पर्यावरण मानचित्र (environment map)#
एक स्थान की छवि जो दृश्य को घेरती है और इसे प्रकाश स्रोत के रूप में उपयोग किया जाता है। संपादक के आठ परिवेश, स्टूडियो से शहर तक, पर्यावरण मानचित्र हैं।
HDRI#
एक उच्च गतिशील रेंज वाली छवि, आमतौर पर पर्यावरण मानचित्र के पीछे की फ़ाइल। इसकी व्यापक चमक रेंज के कारण, एक छोटी और चमकदार जगह वास्तविक रोशनी की तरह कार्य कर सकती है और विश्वसनीय परावर्तन उत्पन्न कर सकती है।
छवि-आधारित प्रकाश (IBL)#
हाथ से रखी गई लाइटों के बजाय एक वातावरण मानचित्र से एक दृश्य को प्रकाशित करना। यही कारण है कि परिवेश बदलने से एक क्रोम लोगो का रंग बदलने की तुलना में अधिक प्रभावित होता है।
टोन मैपिंग (tone mapping)#
रेंडर किए गए दृश्य की व्यापक ब्राइटनेस रेंज को उस सीमा तक संपीड़ित करना जो स्क्रीन दिखा सकती है। इसके बिना, धातु की चमकदार परावर्तन सफेद फ्लैट में जल जाते हैं।
एंटी-अलीयसिंग (anti-aliasing)#
सीधे क्षैतिज या ऊर्ध्वाधर न होने वाले किनारों पर सीढ़ीदार प्रभाव को चिकना करना। यही कारण है कि निर्यात की गई छवि लाइव प्रीव्यू की तुलना में कम रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन पर अधिक साफ दिखती है।
डिवाइस पिक्सेल अनुपात (device pixel ratio)#
ब्राउज़र प्रत्येक CSS पिक्सेल के लिए स्क्रीन के कितने भौतिक पिक्सेल बनाता है। उच्च घनत्व वाले फोन पर एक 3D सीन को पूर्ण अनुपात में रेंडर करना महंगा है, इसलिए एक स्टूडियो इसे कम कर सकता है ताकि चालू गति स्मूद बनी रहे।
अल्फा चैनल (alpha channel)#
पिक्सेल के अनुसार पारदर्शिता जो रंग के साथ संग्रहीत होती है। PNG में है; JPEG में नहीं है। यही वह चीज है जो पारदर्शी पृष्ठभूमि वाला लोगो संभव बनाती है। और अधिक अल्फा चैनल (alpha channel).

हर 3D फ़ाइल फ़ॉर्मेट में क्या होता है?#

हर 3D फ़ॉर्मेट सीन का अलग-सबसेट लेता है। किसी एक को चुनना वास्तव में यह तय करना है कि आप क्या खोने के लिए तैयार हैं।

GLB#
ज्यामिति, PBR सामग्री, टेक्सचर और एनीमेशन क्लिप के साथ एकल बाइनरी फ़ाइल। वेब, AR और किसी भी चीज़ के लिए जिसे वास्तविक मॉडल की आवश्यकता हो, यह डिफ़ॉल्ट विकल्प है। और अधिक GLB.
glTF#
वही दृश्य विवरण जो GLB के लिए था, JSON के रूप में लिखा गया जिसमें संसाधन एम्बेड किए गए हों या अलग फाइलों में हों। निरीक्षण के लिए आसान, एक ही फ़ाइल के रूप में प्रकाशित करने में कम सुविधाजनक।
OBJ#
मेष ज्यामिति के लिए एक पुराना विनिमय प्रारूप। इसे लगभग हर जगह पढ़ा जा सकता है, लेकिन यहाँ सामग्री और टेक्सचर सेट लागू नहीं होते, इसलिए कोई फिनिश इसके साथ यात्रा नहीं करता।
STL#
सिर्फ त्रिभुज, 3D प्रिंटिंग के लिए सोचा गया। कोई रंग नहीं, कोई UV नहीं, कोई दृश्य ग्राफ नहीं। किसी प्रिंटर के लिए सही है और लगभग सब कुछ के लिए गलत। और अधिक STL.
PLY#
एक पॉइंट और मेष प्रारूप जहाँ वर्टेक्स द्वारा रंग बच सकता है लेकिन PBR टेक्सचर नहीं। स्कैनिंग और अनुसंधान प्रक्रियाओं में सामान्य।
FBX#
डिजिटल कंटेंट बनाने वाली ऐप्स और वीडियो गेम वर्कफ्लोज़ में इस्तेमाल होने वाला एक फॉर्मेट। इसे यहाँ खोला जा सकता है और किसी अन्य फॉर्मेट में बदला जा सकता है, लेकिन कोई भी एक्सपोर्ट एक नया FBX नहीं बनाता है। और अधिक FBX.
SVG#
एक वेक्टर इमेज फॉर्मेट जो ब्रांड को कर्व्स के रूप में सहेजता है। 3D लोगो के लिए सबसे अच्छी इनपुट फ़ाइल क्योंकि इसके पथ सीधे एक्सट्रूड किए जाते हैं, वेक्टराइजेशन की आवश्यकता नहीं होती। और अधिक SVG.

प्रश्न

लोगो को एक्सट्रूड करने का क्या मतलब है?
एक्सट्रूड का मतलब है फ्लैट कंटूर को तीसरी धुरी के साथ धकेलना ताकि उसमें मोटाई आ जाए। यह वह प्रक्रिया है जो 2D लोगो को 3D ऑब्जेक्ट में बदल देती है। गहराई नियंत्रित करती है कि कितना धक्का दिया जाएगा, और बेज़ेल बनने वाले किनारे का आकार देता है।
धात्वता और खुरदरापन में क्या अंतर है?
धात्विकता यह निर्धारित करती है कि कोई सतह धातु की तरह व्यवहार करती है या नहीं, जिसका मुख्य अर्थ है कि वह अपने रंग की बजाय अपने परिवेश को दिखाती है। खुरदरापन यह तय करता है कि वह परावर्तन कितना स्पष्ट है। पॉलिश किया हुआ क्रोम उच्च धात्विकता और कम खुरदरापन वाला होता है; ब्रश किया हुआ स्टील उच्च धात्विकता और अधिक खुरदरापन वाला होता है.
क्रोम लोगो हर पृष्ठभूमि पर अलग क्यों दिखता है?
क्योंकि उच्च धात्विकता वाली सतह अपने परिवेश को दिखाती है और अपना खुद का रंग नहीं। परिवेश मानचित्र बदलें और वही क्रोम सामग्री गर्म, ठंडी, चमकदार या मद्धम हो जाती है। यह अपेक्षित व्यवहार है, रेंडर की गलती नहीं।
क्या 3D लोगो बनाने के लिए मुझे इन शब्दों को जानना आवश्यक है?
नहीं। प्रीसेट्स ये सभी मान आपके लिए सेट कर देते हैं। टर्म्स तब काम आते हैं जब परिणाम लगभग सही होता है लेकिन पूरी तरह से नहीं, क्योंकि ये आपको बताते हैं कि कौन सा विशेष नियंत्रण बदलना है बजाय इसके कि आप यादृच्छिक रूप से प्रीसेट्स आज़माएं।