Bijgewerkt 27 augustus 2026
Woordenlijst van 3D-logo's
Dit zijn de termen die de 3DLogo.io-editor en de rest van deze gids gebruiken, elk gedefinieerd in een of twee zinnen. Ze zijn gegroepeerd afhankelijk van waar je ze tegenkomt: bij het omzetten van een vlakke vorm naar geometrie, bij het een oppervlak geven aan die geometrie, bij het verlichten ervan en bij het exporteren van een bestand.

Hoe wordt een vlakke vorm omgezet in 3D-geometrie?#
Een 3D-logo begint als een 2D-contour. Deze termen beschrijven hoe dat contour wordt omgezet in een object met volume.
- Extrusie (extrude)#
- Een plat contour langs een derde as duwen om het dikte te geven. Extruderen is wat een logo driedimensionaal maakt; al het andere is oppervlak en verlichting.
- Diepte (depth)#
- Hoe ver het contour wordt geëxtrudeerd. Weinig diepte wordt gelezen als een reliëfsticker; veel diepte wordt gelezen als een massief object. Diepte is de controle die het meest verandert of een logo 3D lijkt op kleine maten.
- Fase (bevel)#
- Een kleine schuine of afgeronde snede langs de geëxtrudeerde rand. Een fase vangt het licht als een felle lijn, en dat is wat chroom en goud doet lezen als metaal en niet als effen kleur.
- Mesh (mesh)#
- De driehoeken die het 3D-object vormen. Elke export, behalve een PNG of een MP4, is de beschrijving van een mesh.
- Vertex#
- Een hoekpunt van een driehoek van het raster. Het aantal vertices neemt toe met de complexiteit van de oorspronkelijke contour, en daarom beïnvloedt het aantal paden van een SVG de prestaties. Meer over Vertex.
- Pad (path)#
- Een doorlopende curve in een vectorbestand. Een logo gemaakt van vijf paden wordt netjes geëxtrudeerd; een logo gemaakt van honderden paden, meestal afkomstig van een automatisch gevectoriseerde foto, levert een raster op dat te zwaar is om in een browser te renderen. Meer over Pad (path).
- Samengesteld pad (compound path)#
- Twee of meer paden behandeld als één vorm, zodat een binnenpad een gat uitsnijdt in plaats van het te vullen. Dit is wat het oog van een O of een A openhoudt na de extrusie.
- Vectorisatie (tracing)#
- Schat vectorlijnen vanuit een pixelafbeelding door de grens tussen lichte en donkere gebieden te volgen. Dit is nodig voor elke PNG of JPEG die je uploadt, en het is de reden waarom het contrast van de originele afbeelding de kwaliteit van het resultaat bepaalt. Meer over Vectorisatie (tracing).
- Vector en bitmap (vector en raster)#
- Een vectorbestand slaat krommen op en schaalt zonder verlies; een bitmapbestand slaat pixels op en wordt wazig bij vergroting. SVG is vectorieel; PNG, JPEG, GIF en WebP zijn bitmaps.
Wat geeft een 3D-logo zijn oppervlak en materiaal?#
Materiaaltermen beschrijven hoe een oppervlak reageert op licht. Elke afwerking in de editor is een set van deze waarden, geen afbeelding van een materiaal.
- Materiaal#
- De set waarden die bepaalt hoe een oppervlak reageert op licht. Chroom, goud, glas en kleurverlopen zijn allemaal presets van hetzelfde materialsysteem.
- PBR#
- Fysica-gebaseerde rendering (physically based rendering). Een manier om oppervlakken te beschrijven op basis van hun fysieke eigenschappen, vooral hoe metallisch en hoe ruw ze zijn, zodat een materiaal er correct uitziet onder elke verlichting en niet alleen onder de verlichting waarmee het is gemaakt.
- Basiskleur (base color)#
- De kleur van het oppervlak vóór de verlichting. Wordt ook albedo genoemd. Bij een metaal kleurt het de reflectie; bij een niet-metaal is het de kleur die je ziet.
- Metallisch (metalness)#
- Hoeveel een oppervlak zich als metaal gedraagt, van 0 tot 1. Bij 1 heeft het oppervlak bijna geen eigen kleur en toont het de omgeving in plaats daarvan, en daarom lijkt chroom op wat eromheen is.
- Ruwheid (roughness)#
- Hoe verspreid de reflectie is, van 0 tot 1. Dicht bij 0 geeft een spiegel; dicht bij 1 geeft een mat oppervlak. Ruwheid is wat gepolijst chroom onderscheidt van geborsteld staal. Meer over Ruwheid (roughness).
- Transmissie (transmission)#
- Hoeveel licht door een oppervlak gaat in plaats van erop te weerkaatsen. Een hoge transmissie is wat ervoor zorgt dat glasvoorinstellingen de achtergrond door het logo laten zien. Meer over Transmissie (transmission).
- Brekingsindex (IOR)#
- Hoeveel licht afbuigt bij het binnengaan van een transparant materiaal. Het bepaalt hoeveel een glaslogo vervormt wat erachter zit.
- Iridescentie#
- Een dunne-filmeffect dat van toon verandert afhankelijk van de kijkhoek. Het is wat holografische presets gebruiken, en het is de reden waarom een holografisch logo in beweging overtuigender is dan als stilstaande afbeelding. Meer over Iridescentie.
- Kleurramp (color ramp)#
- Een mengsel van twee of meer kleuren over het oppervlak, bevestigd aan het object en niet aan de verlichting. Het is wat de gradient-presets toepassen en, in tegenstelling tot metaal, ziet het er hetzelfde uit in elke omgeving. Meer over Kleurramp (color ramp).
- Normaalmap (normal map)#
- Een textuur die fijne details op het oppervlak simuleert door te veranderen hoe het licht weerkaatst, zonder geometrie toe te voegen. De nerf, strepen en slijtage van de metaalpresets komen uit normaalmaps.
Wat doen de verlichting- en camerabesturingen?#
Een reflecterend materiaal heeft niets te tonen totdat iets het verlicht. Deze termen dekken waar dat licht vandaan komt en hoe de scène wordt ingekaderd.
- Omgevingsmap (environment map)#
- Een afbeelding van een locatie die de scène omringt en wordt gebruikt als lichtbron. De acht omgevingen van de editor, van Studio tot Stad, zijn omgevingsmaps.
- HDRI#
- Een afbeelding met een hoog dynamisch bereik, het gebruikelijke bestand achter een omgevingsmap. Het brede helderheidsbereik maakt het mogelijk dat een klein en fel gebied als echt licht functioneert en een overtuigende reflectie produceert.
- Beeldgebaseerde verlichting (IBL)#
- Een scène verlichten met een omgevingskaart in plaats van met handmatig geplaatste lampen. Dit is de reden waarom het veranderen van de omgeving een chromen logo meer beïnvloedt dan het veranderen van de kleur.
- Tonerendering (tone mapping)#
- Het brede helderheidsbereik van een gerenderde scène comprimeren naar wat een scherm kan weergeven. Zonder dit worden de heldere reflecties van metaal uitgebrand tot een vlak wit.
- Anti-aliasing (randverzachting)#
- Het trap-effect aan de randen die niet exact horizontaal of verticaal zijn verzachten. Dit is de reden waarom een geëxporteerde afbeelding er schoner uitziet dan de live preview op een scherm met lage resolutie.
- Apparaat pixelfactor (device pixel ratio)#
- Hoeveel fysieke pixels van het scherm de browser tekent per CSS-pixel. Het renderen van een 3D-scène in volledige verhouding op een high-density telefoon is kostbaar, dus een studio kan deze verlagen zodat de beweging vloeiend blijft.
- Alfakanaal (alpha channel)#
- De transparantie per pixel die samen met de kleur wordt opgeslagen. PNG heeft het; JPEG niet. Het is wat een logo met een transparante achtergrond mogelijk maakt. Meer over Alfakanaal (alpha channel).
Wat bevat elk 3D-bestandsformaat?#
Elk 3D-formaat bevat een ander deel van de scène. Erover kiezen is eigenlijk beslissen wat je bereid bent te verliezen.
- GLB#
- Een enkel binair bestand met de geometrie, de materialen PBR, de texturen en de animatieclips. De standaardoptie voor het web, AR en alles wat het echte model nodig heeft. Meer over GLB.
- glTF#
- Dezelfde scènebeschrijving als de GLB, geschreven als JSON met ingesloten bronnen of in aparte bestanden. Makkelijker te inspecteren, minder handig om als één bestand te publiceren.
- OBJ#
- Een oud uitwisselingsformaat voor mesh-geometrie. Wordt bijna overal gelezen, maar hier gelden geen materiaal- en texturesets, dus een afwerking reist er niet mee.
- STL#
- Niets anders dan driehoeken, bedoeld voor 3D-printen. Geen kleur, geen UV, geen scenegrafiek. Correct voor een printer en verkeerd voor bijna alles anders. Meer over STL.
- PLY#
- Een punten- en meshformaat waarbij vertex-kleur kan overleven maar PBR-textures niet. Gebruikelijk in scan- en onderzoeksworkflows.
Vragen
- Wat betekent het om een logo te extruderen?
- Extruderen betekent een plat contour langs een derde as naar buiten duwen zodat het dikte krijgt. Het is de stap die een 2D-logo verandert in een 3D-object. De diepte bepaalt hoe ver het wordt uitgeduwd, en een facet vormt de resulterende rand.
- Wat is het verschil tussen metalliciteit en ruwheid?
- De metalliciteit bepaalt of een oppervlak zich gedraagt als metaal, wat vooral betekent dat het zijn omgeving laat zien in plaats van zijn eigen kleur. De ruwheid bepaalt hoe scherp die reflectie is. Gepolijst chroom heeft een hoge metalliciteit en lage ruwheid; geborsteld staal heeft een hoge metalliciteit en een hogere ruwheid.
- Waarom ziet een chromen logo er anders uit op elke achtergrond?
- Omdat een oppervlak met hoge metalliciteit zijn omgeving toont en niet een eigen kleur. Verander de omgeving en hetzelfde chroommateriaal wordt warm, koud, glanzend of dof. Dit is het verwachte gedrag, geen fout van de render.
- Moet ik deze termen kennen om een 3D-logo te maken?
- Nee. De presets stellen al deze waarden voor jou in. De termen zijn nuttig wanneer een resultaat dichtbij is maar nog niet helemaal goed, omdat ze je vertellen welke enkele controle je moet aanpassen in plaats van willekeurig presets te proberen.