Cập nhật 27 tháng 8, 2026
Bảng thuật ngữ logo 3D
Đây là các thuật ngữ mà trình chỉnh sửa 3DLogo.io và phần còn lại của hướng dẫn này sử dụng, được định nghĩa trong một hoặc hai câu cho mỗi thuật ngữ. Chúng được nhóm theo nơi bạn gặp chúng: khi chuyển đổi một thương hiệu phẳng thành hình học, khi tạo bề mặt cho hình học đó, khi chiếu sáng nó và khi xuất tệp.

Các ký hiệu phẳng được chuyển thành hình học 3D như thế nào?#
Một logo 3D bắt đầu như một hình viền 2D. Những thuật ngữ này mô tả cách hình viền đó được chuyển thành một đối tượng có thể tích.
- Đùn (extrude)#
- Đẩy một đường viền phẳng theo một trục thứ ba để tạo độ dày. Extrude là thứ làm cho logo trở nên ba chiều; tất cả những gì khác là bề mặt và ánh sáng.
- Độ sâu (depth)#
- Khoảng cách mà đường viền được đẩy ra. Độ sâu nhỏ sẽ giống như một miếng dán nổi; độ sâu lớn sẽ giống như một vật thể rắn. Độ sâu là yếu tố quan trọng nhất quyết định logo có trông 3D ở kích thước nhỏ hay không.
- Góc vát (bevel)#
- Một đường cắt nhỏ theo góc hoặc bo tròn dọc theo cạnh được đẩy ra. Góc vát bắt ánh sáng như một đường sáng, và đó là lý do khiến chrome và vàng trông giống kim loại chứ không phải màu phẳng.
- Lưới (mesh)#
- Các tam giác tạo thành vật thể 3D. Mọi lần xuất trừ PNG hoặc MP4 đều là mô tả của một lưới.
- Đỉnh (vertex)#
- Một điểm góc của một tam giác trong lưới. Số lượng đỉnh tăng theo độ phức tạp của đường biên gốc, và vì vậy số lượng đường dẫn của một SVG ảnh hưởng đến hiệu suất. Thêm về Đỉnh (vertex).
- Đường dẫn (path)#
- Một đường cong liên tục trong một tệp vector. Một logo làm từ năm đường dẫn được đúc nổi một cách gọn gàng; một logo làm từ hàng trăm đường dẫn, thường từ một bức ảnh vector hóa tự động, tạo ra một lưới quá nặng để hiển thị trong trình duyệt. Thêm về Đường dẫn (path).
- Đường dẫn hợp nhất (compound path)#
- Hai hoặc nhiều đường dẫn được coi như một hình dạng duy nhất, sao cho một đường dẫn bên trong cắt ra một khoảng trống thay vì điền đầy. Đây là điều giữ cho mắt chữ O hoặc A mở sau khi đúc nổi.
- Vector hóa (tracing)#
- Ước lượng các đường vector từ một hình ảnh điểm ảnh theo ranh giới giữa các vùng sáng và tối. Điều này cần thiết cho bất kỳ PNG hoặc JPEG nào bạn tải lên, và đây là lý do tại sao độ tương phản của hình ảnh gốc quyết định chất lượng của kết quả. Thêm về Vector hóa (tracing).
- Vector và bản đồ bit (vector và raster)#
- Một tệp vector lưu các đường cong và có thể phóng to mà không mất dữ liệu; một tệp bản đồ bit lưu điểm ảnh và bị mờ khi phóng to. SVG là vector; PNG, JPEG, GIF và WebP là bản đồ bit.
Điều gì tạo bề mặt và vật liệu cho một logo 3D?#
Các thuật ngữ vật liệu mô tả cách một bề mặt phản ứng với ánh sáng. Mỗi kết thúc trong trình chỉnh sửa là một tập hợp các giá trị này, không phải là hình ảnh của một vật liệu.
- Vật liệu#
- Bộ giá trị quyết định cách một bề mặt phản ứng với ánh sáng. Crom, vàng, kính và các gradient đều là các cài đặt trước của cùng một hệ thống vật liệu.
- PBR#
- Kết xuất dựa trên vật lý (physically based rendering). Một cách mô tả các bề mặt theo các đặc tính vật lý của chúng, đặc biệt là mức độ kim loại và độ nhám của chúng, để một vật liệu trông đúng dưới bất kỳ ánh sáng nào chứ không chỉ dưới ánh sáng được sử dụng khi tạo ra nó.
- Màu cơ bản (base color)#
- Màu của bề mặt trước khi có ánh sáng chiếu vào. Cũng được gọi là albedo. Trên kim loại, nó nhuộm phản xạ; trên phi kim loại, nó là màu bạn nhìn thấy.
- Độ kim loại (metalness)#
- Một bề mặt có hành xử như kim loại đến mức nào, từ 0 đến 1. Trong phần 1, bề mặt gần như không có màu sắc riêng và chỉ thể hiện môi trường xung quanh, và đó là lý do tại sao chrome trông giống như bất cứ thứ gì xung quanh nó.
- Độ thô ráp#
- Độ phân tán của phản chiếu, từ 0 đến 1. Khoảng 0 tạo ra gương; khoảng 1 tạo bề mặt mờ. Độ nhám là yếu tố phân biệt giữa chrome đánh bóng và thép chải. Thêm về Độ thô ráp.
- Truyền tải#
- Lượng ánh sáng đi qua bề mặt thay vì phản xạ lại từ nó. Độ truyền sáng cao là lý do khiến các thiết lập kính hiển thị nền qua vạch. Thêm về Truyền tải.
- Chỉ số khúc xạ (IOR)#
- Lượng ánh sáng bị lệch khi đi vào vật liệu trong suốt. Xác định mức độ biến dạng của logo kính phía sau nó.
- sự óng ánh#
- Một hiệu ứng màng mỏng thay đổi tông màu theo góc nhìn. Đây là thứ mà các thiết lập sẵn holographic sử dụng, và cũng là lý do khiến một logo holographic thuyết phục hơn khi di chuyển so với hình ảnh tĩnh. Thêm về sự óng ánh.
- Cầu màu (color ramp)#
- Một sự pha trộn giữa hai hoặc nhiều màu dọc theo bề mặt, gắn vào đối tượng chứ không phải ánh sáng. Đây là thứ mà các thiết lập gradient áp dụng và, khác với kim loại, nó vẫn giống nhau trong bất kỳ môi trường nào. Thêm về Cầu màu (color ramp).
- Bản đồ bình thường (normal map)#
- Một kết cấu mô phỏng chi tiết nhỏ trên bề mặt bằng cách thay đổi cách ánh sáng phản chiếu, mà không thêm hình học. Vân, rãnh và mòn trên các thiết lập kim loại xuất phát từ bản đồ bình thường.
Các điều khiển ánh sáng và máy quay làm gì?#
Một vật liệu phản chiếu không có gì để hiển thị cho đến khi có thứ gì đó chiếu sáng nó. Những thuật ngữ này bao quát nguồn gốc của ánh sáng đó và cách cảnh được khung hình.
- Bản đồ môi trường (environment map)#
- Một hình ảnh của một địa điểm bao quanh cảnh và được sử dụng như nguồn sáng. Tám môi trường trong trình chỉnh sửa, từ Studio đến Thành phố, đều là các bản đồ môi trường.
- HDRI#
- Một hình ảnh dải động cao, tệp thông thường đứng sau một bản đồ môi trường. Dải sáng rộng của nó cho phép một khu vực nhỏ và sáng hoạt động như nguồn sáng thực sự và tạo ra phản chiếu thuyết phục.
- Chiếu sáng dựa trên hình ảnh (IBL)#
- Chiếu sáng một cảnh từ một bản đồ môi trường thay vì bằng đèn đặt thủ công. Đây là lý do khiến thay đổi môi trường làm thay đổi một logo mạ crôm nhiều hơn là thay đổi màu sắc của nó.
- Bản đồ tông màu (tone mapping)#
- Nén dải sáng rộng của một cảnh được render về mức mà màn hình có thể hiển thị. Nếu không có nó, những phản chiếu sáng của kim loại sẽ bị cháy trắng.
- Làm mịn cạnh (anti-aliasing)#
- Làm mượt hiệu ứng bậc thang ở các cạnh không hoàn toàn nằm ngang hoặc dọc. Đây là lý do khiến hình ảnh xuất ra trông sạch hơn so với bản xem trước trực tiếp trên màn hình có độ phân giải thấp.
- Tỷ lệ pixel của thiết bị (device pixel ratio)#
- Có bao nhiêu pixel vật lý trên màn hình được trình duyệt vẽ cho mỗi pixel CSS. Kết xuất một cảnh 3D với tỷ lệ đầy đủ trên điện thoại có độ phân giải cao rất tốn kém, vì vậy một studio có thể giảm xuống để chuyển động vẫn mượt mà.
- Kênh alpha (alpha channel)#
- Độ trong suốt theo từng pixel được lưu cùng với màu sắc. PNG có; JPEG không. Đó là điều làm cho một logo có nền trong suốt trở nên khả thi. Thêm về Kênh alpha (alpha channel).
Mỗi định dạng tệp 3D chứa những gì?#
Mỗi định dạng 3D chứa một tập hợp con khác nhau của cảnh. Chọn một định dạng thực ra là quyết định bạn sẵn sàng mất những gì.
- GLB#
- Một tệp nhị phân duy nhất với hình học, vật liệu PBR, các kết cấu và các clip hoạt hình. Tùy chọn mặc định cho web, AR và mọi thứ cần mô hình thực. Thêm về GLB.
- glTF#
- Cùng một mô tả cảnh như GLB, được viết dưới dạng JSON với tài nguyên nhúng hoặc trong các tệp riêng biệt. Dễ kiểm tra hơn, ít thuận tiện để xuất bản như một tệp duy nhất.
- OBJ#
- Một định dạng trao đổi lâu năm cho hình học lưới. Có thể đọc gần như ở mọi nơi, nhưng các bộ vật liệu và kết cấu không được áp dụng ở đây, vì vậy một lớp hoàn thiện không đi kèm với nó.
- STL#
- Chỉ có tam giác, được thiết kế cho in 3D. Không có màu, không có UV, không có đồ thị cảnh. Thích hợp cho máy in và không phù hợp với hầu hết mọi thứ khác. Thêm về STL.
- PLY#
- Một định dạng điểm và lưới nơi màu sắc theo đỉnh có thể được giữ lại nhưng kết cấu PBR thì không. Thường gặp trong các quy trình quét và nghiên cứu.
Các câu hỏi
- Đùn một logo có nghĩa là gì?
- Đùn có nghĩa là đẩy một đường viền phẳng theo trục thứ ba để tạo độ dày. Đây là bước biến một logo 2D thành một đối tượng 3D. Độ sâu kiểm soát mức độ đẩy, và một cạnh vát định hình rìa tạo ra.
- Độ kim loại và độ nhám khác nhau như thế nào?
- Độ kim loại quyết định xem một bề mặt có hành vi như kim loại hay không, điều này chủ yếu có nghĩa là nó phản chiếu môi trường xung quanh thay vì màu sắc riêng của nó. Độ nhám quyết định một phản chiếu đó sắc nét như thế nào. Crôm đánh bóng có độ kim loại cao và độ nhám thấp; thép chải có độ kim loại cao và độ nhám lớn hơn.
- Tại sao một logo mạ crôm trông khác nhau trên mỗi nền?
- Bởi vì một bề mặt có độ kim loại cao phản chiếu môi trường xung quanh chứ không phải màu sắc riêng của nó. Thay đổi bản đồ môi trường và cùng một vật liệu crôm sẽ trở nên ấm, lạnh, sáng hoặc mờ. Đây là hành vi mong đợi, không phải lỗi render.
- Tôi có cần phải biết những thuật ngữ này để làm logo 3D không?
- Không. Các cài đặt trước sẽ thiết lập tất cả các giá trị này cho bạn. Các thuật ngữ hữu ích khi kết quả gần đúng nhưng chưa hoàn toàn đúng, vì chúng chỉ cho bạn biết điều khiển duy nhất nào cần thay đổi thay vì thử các cài đặt trước một cách ngẫu nhiên.