Обновлено 27 августа 2026 г.
Глоссарий 3D-логотипов
Это термины, которые использует редактор 3DLogo.io и остальная часть этого руководства, определённые в одном или двух предложениях каждый. Они сгруппированы в зависимости от того, где вы с ними сталкиваетесь: при преобразовании плоского знака в геометрию, при придании этой геометрии поверхности, при её освещении и при создании файла.

Как перевести плоский знак в 3D-геометрию?#
3D-логотип начинается как 2D-контур. Эти термины описывают, как этот контур превращается в объект с объемом.
- Экструзия (extrude)#
- Толкание плоского контура вдоль третьей оси для придания толщины. Экструзия делает логотип трехмерным; всё остальное — это поверхность и освещение.
- Глубина (depth)#
- Насколько глубоко экструзируется контур. Малая глубина выглядит как рельефная наклейка; большая глубина воспринимается как твердый объект. Глубина — это параметр, который больше всего влияет на то, как логотип выглядит в 3D при малых размерах.
- Фаска (bevel)#
- Небольшой скошенный или закругленный разрез вдоль выдавленного края. Фаска захватывает свет как яркая линия, и именно это делает хром и золото металлическими, а не плоскими цветами.
- Сетка (mesh)#
- Треугольники, из которых состоит 3D-объект. Любой экспорт, кроме PNG или MP4, представляет собой описание сетки.
- Вершина#
- Угловая точка треугольника сетки. Количество вершин увеличивается с ростом сложности исходного контура, и именно поэтому количество траекторий SVG влияет на производительность. Подробнее о Вершина.
- Траектория (path)#
- Непрерывная кривая в векторном файле. Логотип, состоящий из пяти траекторий, выдавливается чисто; логотип, состоящий из сотен траекторий, обычно полученных из автоматически векторизованной фотографии, создает слишком тяжелую сетку для рендеринга в браузере. Подробнее о Траектория (path).
- Составная траектория (compound path)#
- Две или более траекторий, рассматриваемые как одна форма, так что внутренняя траектория вырезает отверстие вместо того, чтобы его заполнять. Именно это сохраняет открытым глаз буквы O или A после выдавливания.
- Векторизация (tracing)#
- Оценивать векторные контуры на основе растрового изображения, следуя границе между светлыми и темными зонами. Это необходимо для любого PNG или JPEG, который вы загружаете, и это причина того, что контраст исходного изображения определяет качество результата. Подробнее о Векторизация (tracing).
- Вектор и растровое изображение (vector и raster)#
- Векторный файл сохраняет кривые и масштабируется без потерь; растровый файл сохраняет пиксели и размывается при увеличении. SVG — векторный; PNG, JPEG, GIF и WebP — растровые.
Что придает 3D-логотипу его поверхность и материал?#
Термины материала описывают, как поверхность реагирует на свет. Каждое оформление в редакторе — это набор этих значений, а не изображение материала.
- Материал#
- Набор значений, который определяет, как поверхность реагирует на свет. Хром, золото, стекло и градиенты — все это предустановки одной и той же системы материалов.
- PBR#
- Физически корректный рендеринг (physically based rendering). Способ описания поверхностей через их физические свойства, особенно насколько они металлические и насколько шершавые, так что материал выглядит правильно при любом освещении, а не только при том освещении, при котором он был создан.
- Основной цвет (base color)#
- Цвет поверхности до освещения. Также называется альбедо. В металле он окрашивает отражение; в неметалле это цвет, который вы видите.
- Металличность (metalness)#
- Насколько поверхность ведет себя как металл, от 0 до 1. При 1 поверхность почти не имеет собственного цвета и показывает окружение вместо него, поэтому хром выглядит как то, что вокруг него.
- Шероховатость (roughness)#
- Насколько рассеянное отражение, от 0 до 1. Близко к 0 дает зеркало; близко к 1 дает матовую поверхность. Шероховатость - это то, что отличает полированный хром от щеточной стали. Подробнее о Шероховатость (roughness).
- Прозрачность (transmission)#
- Сколько света проходит через поверхность, вместо того чтобы отражаться от нее. Высокая прозрачность делает так, что пресеты стекла позволяют видеть фон через объект. Подробнее о Прозрачность (transmission).
- Показатель преломления (IOR)#
- Насколько отклоняется свет при входе в прозрачный материал. Определяет, насколько логотип из стекла искажает то, что находится за ним.
- Иридисценция#
- Эффект тонкой пленки, который меняет оттенок в зависимости от угла обзора. Именно это используют голографические пресеты, и именно поэтому голографическое лого впечатляет больше в движении, чем на статичном изображении. Подробнее о Иридисценция.
- Цветовая градация (color ramp)#
- Смесь из двух или более цветов по поверхности, закрепленная за объектом, а не за освещением. Именно это используют пресеты градиента, и в отличие от металла, она выглядит одинаково в любой среде. Подробнее о Цветовая градация (color ramp).
- Карта нормалей (normal map)#
- Текстура, имитирующая мелкие детали на поверхности, изменяя отражение света, без добавления геометрии. Слои, царапины и износ на металлических пресетах создаются с помощью карт нормалей.
Что делают регуляторы освещения и камеры?#
Отражающий материал ничего не показывает, пока его не освещают. Эти термины объясняют, откуда исходит этот свет и как кадрируется сцена.
- Карта окружения (environment map)#
- Изображение места, которое окружает сцену и используется как источник света. Восемь окружений в редакторе, от Студии до Города, являются картами окружения.
- HDRI#
- Изображение с высоким динамическим диапазоном, обычный файл, лежащий в основе карты окружения. Его широкий диапазон яркости позволяет небольшой яркой зоне действовать как настоящий источник света и создавать убедительное отражение.
- Освещение на основе изображения (IBL)#
- Освещать сцену с помощью карты окружения, а не с помощью ламп, размещённых вручную. Это причина, по которой изменение окружения изменяет хромированный логотип больше, чем изменение его цвета.
- Тонирование (tone mapping)#
- Сжимать широкий диапазон яркости рендеренной сцены до того, что может показать экран. Без этого яркие отражения металла сгорают в плоский белый цвет.
- Сглаживание краёв (anti-aliasing)#
- Сглаживать эффект «ступенек» на краях, которые не являются точно горизонтальными или вертикальными. Это причина того, что экспортированное изображение выглядит чище, чем предварительный просмотр на экране с низким разрешением.
- Соотношение пикселей устройства (device pixel ratio)#
- Сколько физических пикселей экрана рисует браузер на каждый CSS-пиксель. Отрисовка 3D-сцены в полном размере на телефоне с высокой плотностью пикселей затратна, поэтому студия может уменьшить её, чтобы движение оставалось плавным.
- Альфа-канал#
- Прозрачность на пиксель, которая сохраняется вместе с цветом. PNG имеет её; JPEG — нет. Это то, что делает возможным логотип с прозрачным фоном. Подробнее о Альфа-канал.
Что содержит каждый 3D-формат файла?#
Каждый 3D-формат содержит разный поднабор сцены. Выбор одного на самом деле означает решение о том, что вы готовы потерять.
- GLB#
- Один бинарный файл с геометрией, материалами PBR, текстурами и анимационными клипами. Опция по умолчанию для веба, AR и всего, что требует реальной модели. Подробнее о GLB.
- glTF#
- Та же самая сцена, что и GLB, написанная в формате JSON с вложенными ресурсами или в отдельных файлах. Проще инспектировать, менее удобно публиковать как один файл.
- OBJ#
- Формат обмена с большим стажем для геометрии сеток. Читается почти везде, но здесь наборы материалов и текстуры не применяются, поэтому отделка не переносится вместе с ним.
- STL#
- Только треугольники, предназначенные для 3D-печати. Без цвета, без UV, без графа сцены. Подходит для принтера и не подходит почти для всего остального. Подробнее о STL.
- PLY#
- Формат точек и сеток, где цвет по вершинам может сохраниться, но текстуры PBR — нет. Обычно используется в сканировании и исследовательских потоках.
Вопросы
- Что означает экструдировать логотип?
- Экструзия означает выдавливание плоского контура вдоль третьей оси, чтобы добавить толщину. Это шаг, который превращает 2D-логотип в 3D-объект. Глубина контролирует, насколько далеко выдавливаются контуры, а фаска придаёт форму получившемуся краю.
- В чем разница между металличностью и шероховатостью?
- Металличность определяет, ведет ли себя поверхность как металл, что в первую очередь означает отображение окружения вместо собственного цвета. Шероховатость определяет, насколько четким будет это отражение. Полированный хром имеет высокую металличность и низкую шероховатость; шлифованная сталь имеет высокую металличность и большую шероховатость.
- Почему хромированный логотип выглядит по-разному на разных фонах?
- Потому что поверхность с высокой металличностью показывает свое окружение, а не собственный цвет. Меняется карта окружения, и один и тот же хромовый материал становится теплым, холодным, блестящим или тусклым. Это ожидаемое поведение, а не ошибка рендера.
- Нужно ли знать эти термины, чтобы сделать 3D-логотип?
- Нет. Пресеты настраивают все эти значения за вас. Термины полезны, когда результат близок к желаемому, но не совсем точный, потому что они говорят вам, какой конкретный параметр изменить вместо того, чтобы пробовать случайные пресеты.