Aktualisiert 27. August 2026

Glossar der 3D-Logos

Dies sind die Begriffe, die der 3DLogo.io-Editor und der Rest dieses Handbuchs verwenden, jeweils in ein oder zwei Sätzen definiert. Sie sind nach dem Ort gruppiert, an dem man sie findet: beim Umwandeln eines flachen Logos in Geometrie, beim Verleihen einer Oberfläche an diese Geometrie, beim Beleuchten und beim Erstellen einer Datei.

Ein chromiertes 3D-Logo, so gedreht, dass seine flache Seite, seine ausgezogene Seitenwand und die abgeschrägte Kante zwischen beiden separat sichtbar sind

Wie wird ein flaches Logo in 3D-Geometrie umgewandelt?#

Ein 3D-Logo beginnt als 2D-Kontur. Diese Begriffe beschreiben, wie diese Kontur in ein Objekt mit Volumen umgewandelt wird.

Extrusion (extrudieren)#
Einen flachen Umriss entlang einer dritten Achse schieben, um ihm Dicke zu verleihen. Extrudieren ist das, was ein Logo dreidimensional macht; alles andere sind Oberfläche und Beleuchtung.
Tiefe (depth)#
Wie weit der Umriss extrudiert wird. Geringe Tiefe wirkt wie ein erhabener Aufkleber; große Tiefe wirkt wie ein fester Gegenstand. Die Tiefe ist die Einstellung, die am meisten verändert, ob ein Logo in kleinen Größen 3D erscheint.
Fase (bevel)#
Ein kleiner abgeschrägter oder abgerundeter Schnitt entlang der extrudierten Kante. Eine Fase fängt das Licht wie eine helle Linie ein, und das ist es, was Chrom und Gold wie Metall wirken lässt und nicht wie eine einfarbige Fläche.
Netz (mesh)#
Die Dreiecke, die das 3D-Objekt bilden. Jeder Export, außer einem PNG oder MP4, ist die Beschreibung eines Netzes.
Scheitelpunkt (vertex)#
Eine Ecke eines Dreiecks im Gitter. Die Anzahl der Eckpunkte steigt mit der Komplexität der Ausgangskontur, und deshalb wirkt sich die Anzahl der Pfade eines SVG auf die Leistung aus. Mehr zu Scheitelpunkt (vertex).
Pfad (path)#
Eine kontinuierliche Kurve in einer Vektordatei. Ein Logo, das aus fünf Pfaden besteht, wird sauber extrudiert; eines, das aus Hunderten besteht, normalerweise automatisch aus einem Vektorbild erstellt, erzeugt ein zu schweres Gitter, um es in einem Browser zu rendern. Mehr zu Pfad (path).
Zusammengesetzter Pfad (compound path)#
Zwei oder mehr Pfade, die als eine einzige Form behandelt werden, sodass ein innerer Pfad eine Aussparung erstellt, anstatt sie zu füllen. Das hält das Auge eines O oder A nach der Extrusion offen.
Vektorisierung (tracing)#
Schätze Vektorpfade aus einem Pixelbild, indem du der Grenze zwischen hellen und dunklen Bereichen folgst. Es ist notwendig für jedes PNG oder JPEG, das du hochlädst, und ist der Grund dafür, dass der Kontrast des Quellbildes die Qualität des Ergebnisses bestimmt. Mehr zu Vektorisierung (tracing).
Vektor und Raster (Vectorial y mapa de bits)#
Eine Vektordatei speichert Kurven und skaliert ohne Verlust; eine Rasterdatei speichert Pixel und wird beim Vergrößern unscharf. SVG ist vektoriell; PNG, JPEG, GIF und WebP sind Rasterbilder.

Was verleiht einem 3D-Logo seine Oberfläche und sein Material?#

Materialbegriffe beschreiben, wie eine Oberfläche auf Licht reagiert. Jede Oberfläche im Editor ist eine Sammlung dieser Werte, kein Bild eines Materials.

Material#
Die Menge an Werten, die bestimmt, wie eine Oberfläche auf Licht reagiert. Chrom, Gold, Glas und Farbverläufe sind alle Voreinstellungen desselben Materialsystems.
PBR#
Physikalisch basiertes Rendering (physically based rendering). Eine Möglichkeit, Oberflächen anhand ihrer physikalischen Eigenschaften zu beschreiben, insbesondere wie metallisch und wie rau sie sind, sodass ein Material unter jeder Beleuchtung korrekt aussieht und nicht nur unter der Beleuchtung, unter der es erstellt wurde.
Basisfarbe (base color)#
Die Farbe der Oberfläche vor der Beleuchtung. Wird auch Albedo genannt. Bei einem Metall färbt sie das Reflexionslicht; bei einem Nichtmetall ist es die Farbe, die man sieht.
Metallizität (metalness)#
Wie sehr sich eine Oberfläche wie Metall verhält, von 0 bis 1. Bei 1 hat die Oberfläche fast keine eigene Farbe und zeigt stattdessen die Umgebung, weshalb Chrom dem ähnelt, was sich um es herum befindet.
Rauheit (roughness)#
Wie stark die Reflexion gestreut ist, von 0 bis 1. In der Nähe von 0 ergibt sich ein Spiegel; in der Nähe von 1 ergibt sich eine matte Oberfläche. Die Rauheit trennt poliertes Chrom von gebürstetem Stahl. Mehr zu Rauheit (roughness).
Transmission (transmission)#
Wie viel Licht durch eine Oberfläche hindurchgeht, anstatt reflektiert zu werden. Eine hohe Transmission bewirkt, dass Glas-Presets den Hintergrund durch das Objekt sichtbar machen. Mehr zu Transmission (transmission).
Brechungsindex (IOR)#
Wie stark das Licht beim Eintritt in ein transparentes Material abgelenkt wird. Bestimmt, wie stark ein Glaslogo das dahinter befindliche verändert.
Irideszenz#
Ein Dünnschichteffekt, der den Farbton je nach Blickwinkel ändert. Das ist, was die holografischen Presets verwenden, und es ist der Grund, warum ein holografisches Logo in Bewegung überzeugender ist als als statisches Bild. Mehr zu Irideszenz.
Farbverlauf (color ramp)#
Eine Mischung aus zwei oder mehr Farben über die Oberfläche hinweg, am Objekt befestigt und nicht an der Beleuchtung. Das ist, was die Verlaufspresets anwenden, und im Gegensatz zu Metall sieht es in jeder Umgebung gleich aus. Mehr zu Farbverlauf (color ramp).
Normalen-Map (normal map)#
Eine Textur, die feine Details auf der Oberfläche simuliert, indem sie verändert, wie das Licht reflektiert wird, ohne Geometrie hinzuzufügen. Maserung, Streifen und Abnutzung der Metallpresets stammen aus Normalen-Maps.

Was machen die Beleuchtungs- und Kamerasteuerungen?#

Ein reflektierendes Material hat nichts zu zeigen, bis etwas es beleuchtet. Diese Begriffe decken ab, woher dieses Licht kommt und wie die Szene gerahmt wird.

Umgebungsmap (environment map)#
Ein Bild eines Ortes, das die Szene umgibt und als Lichtquelle verwendet wird. Die acht Umgebungen des Editors, von Studio bis Stadt, sind Umgebungsmaps.
HDRI#
Ein Bild mit hohem Dynamikumfang, die übliche Datei hinter einer Umgebungsmap. Sein breiter Helligkeitsbereich ermöglicht es, dass eine kleine, helle Fläche wie ein echtes Licht wirkt und eine überzeugende Reflexion erzeugt.
Bildbasierte Beleuchtung (IBL)#
Beleuchten einer Szene anhand einer Umgebungsmap anstatt mit von Hand platzierten Lampen. Es ist der Grund, warum das Ändern der Umgebung ein verchromtes Logo mehr verändert als das Ändern seiner Farbe.
Tonwertzuordnung (tone mapping)#
Komprimieren des großen Helligkeitsbereichs einer gerenderten Szene auf das, was ein Bildschirm darstellen kann. Ohne sie werden die hellen Reflexionen des Metalls zu einem flachen Weiß überbelichtet.
Kantenglättung (anti-aliasing)#
Das Treppeneffekt an Kanten, die nicht genau horizontal oder vertikal sind, glätten. Es ist der Grund, warum ein exportiertes Bild sauberer aussieht als die Live-Vorschau auf einem Bildschirm mit niedriger Auflösung.
Gerätepixelverhältnis (device pixel ratio)#
Wie viele physische Pixel des Bildschirms der Browser für jedes CSS-Pixel zeichnet. Eine 3D-Szene mit voller Auflösung auf einem Hochdichte-Telefon zu rendern ist teuer, daher kann ein Studio die Auflösung senken, damit die Bewegung flüssig bleibt.
Alphakanal (alpha channel)#
Die pro Pixel gespeicherte Transparenz zusammen mit der Farbe. PNG hat sie; JPEG nicht. Sie macht ein Logo mit transparentem Hintergrund möglich. Mehr zu Alphakanal (alpha channel).

Was enthält jedes 3D-Dateiformat?#

Jedes 3D-Format trägt eine unterschiedliche Teilmenge der Szene. Eines auszuwählen bedeutet in Wirklichkeit zu entscheiden, was man bereit ist zu verlieren.

GLB#
Eine einzige Binärdatei mit der Geometrie, den PBR-Materialien, den Texturen und den Animationsclips. Die Standardoption für das Web, AR und alles, was das echte Modell benötigt. Mehr zu GLB.
glTF#
Die gleiche Szenenbeschreibung wie beim GLB, geschrieben als JSON mit eingebetteten Ressourcen oder in separaten Dateien. Leichter zu inspizieren, weniger bequem, um es als eine einzige Datei zu veröffentlichen.
OBJ#
Ein bewährtes Austauschformat für Mesh-Geometrie. Es wird fast überall gelesen, aber hier werden Material- und Textursets nicht angewendet, sodass ein Finish nicht mitübertragen wird.
STL#
Nichts als Dreiecke, gedacht für 3D-Druck. Ohne Farbe, ohne UV, ohne Szenengraph. Richtig für einen Drucker und falsch für fast alles andere. Mehr zu STL.
PLY#
Ein Format für Punkte und Meshes, bei dem die Vertex-Farbe überleben kann, aber PBR-Texturen nicht. Häufig in Scan- und Forschungsabläufen.
FBX#
Ein Format, das in Apps zur Erstellung digitaler Inhalte und in Workflows von Videospielen verwendet wird. Hier kann es geöffnet und in ein anderes Format konvertiert werden, aber kein Export erzeugt eine neue FBX. Mehr zu FBX.
SVG#
Ein Vektorbildformat, das die Marke als Kurven speichert. Der bestmögliche Eingang für ein 3D-Logo, da seine Pfade direkt extrudiert werden, ohne Vektorisierungsschritt. Mehr zu SVG.

Fragen

Was bedeutet es, ein Logo zu extrudieren?
Extrudieren bedeutet, eine flache Kontur entlang einer dritten Achse zu schieben, um ihr Dicke zu verleihen. Es ist der Schritt, der ein 2D-Logo in ein 3D-Objekt verwandelt. Die Tiefe steuert, wie weit es geschoben wird, und eine Fase gibt der entstehenden Kante Form.
Was ist der Unterschied zwischen Metallizität und Rauheit?
Die Metallizität entscheidet, ob eine Oberfläche sich wie Metall verhält, was vor allem bedeutet, ihre Umgebung und nicht ihre eigene Farbe zu zeigen. Die Rauheit entscheidet, wie scharf diese Spiegelung ist. Poliertes Chrom hat eine hohe Metallizität und geringe Rauheit; gebürsteter Stahl hat eine hohe Metallizität und eine größere Rauheit.
Warum sieht ein verchromtes Logo auf jedem Hintergrund anders aus?
Weil eine Oberfläche mit hoher Metallizität ihre Umgebung zeigt und nicht eine eigene Farbe. Ändert sich die Umgebungskarte, wird dasselbe Chrommaterial warm, kalt, glänzend oder matt. Das ist das erwartete Verhalten, kein Renderfehler.
Muss ich diese Begriffe kennen, um ein 3D-Logo zu machen?
Nein. Die Voreinstellungen konfigurieren all diese Werte für dich. Die Begriffe sind nützlich, wenn ein Ergebnis nahe, aber noch nicht ganz richtig ist, weil sie dir sagen, welche einzige Kontrolle du ändern solltest, anstatt Voreinstellungen zufällig auszuprobieren.