更新済み 2026年8月27日
どのメッシュ密度で生成するのがよいか?
新しい被写体はまずFastで開始して3Dで理解できるか確認し、うまくいった場合はより高い密度で繰り返す。Fastはメッシュを 20,000 顔 までに制限する。 30 クレジットで;Ultraは 1,000,000 の 顔 までに制限する。 203まで到達する。選択した密度により、ディテール、待ち時間、コストが同時に変わる。

メッシュ密度は実際に何を変えるのか?#
同時に三つのこと:メッシュが持てる面の数、作業にかかる時間、そしていくらのクレジットが必要か。面の密度が高いということは、表面がより細かいディテールを保持できることを意味するのであって、ジェネレーターが被写体をよりよく理解するという意味ではありません。
面とは、三角形または四辺形の平らな表面のことです。面が多いと、曲線は曲線のまま、エッジは鮮明なまま維持されます。面が少ないと、形状はより大きな平面で近似されるため、オブジェクトは柔らかく見えたり、ファセット状に見えたりします。
HighにはStandardにはないものが追加されています:PBRマテリアル、硬い表面の処理、そして追加のビューを読む能力です。これは面の数とは別の種類の改善で、だからHighとStandardは面の制限は同じですが、価格は同じではありません。
密度は悪い入力を救うことはできません。過剰に読み込まれた写真やあいまいなプロンプトは、混乱したオブジェクトを返します 1,000,000 の 顔 と同じように 20,000、ただしより遅く、より多くのクレジットで。
四つの密度の比較#
Fastは下書きレベルです。 Standardはすべての詳細を持つ最も安いメッシュです。HighはPBRマテリアルと追加ビューを加えます。Ultraはフェイスの上限を倍増させ、最大のコスト増加となります。
| 密度 | フラット | 顔の制限 | 通常の待機時間 | コスト | 用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| Fast | Pro | 20,000 顔 | 約20秒 | 30 クレジット(複数) | クイックテクスチャドラフト |
| Standard | Pro | 500,000 顔 | 約2分 | 68 クレジット(複数) | フルディテールメッシュ |
| High | Pro | 500,000 顔 | 約2分 | 120 クレジット(複数) | PBR、ハードサーフェス、追加ビュー |
| Ultra | Pro | 1,000,000 の 顔 | 約4分 | 203 クレジット(複数) | 1MフェイスのPBR |
クレジットの割当でカバーできる世代はいくつですか?#
Proには 1,200 月にクレジットが含まれます、または 9,600 年次プランで一度に。 使わなかったクレジットは期間の終わりに失効するため、1か月は予算であり、残高ではありません。
| 密度 | 世代ごとのコスト | Pro月間でカバーできる | Pro年間でカバーできる |
|---|---|---|---|
| Fast | 30 クレジット(複数) | いくつか 40 世代 | いくつか 320 世代 |
| Standard | 68 クレジット(複数) | いくつか 17 世代 | いくつか 141 世代 |
| High | 120 クレジット(複数) | いくつか 10 世代 | いくつか 80 世代 |
| Ultra | 203 クレジット(複数) | いくつか 5 世代 | いくつか 47 世代 |
Fastはいつ十分か?#
Fastは、メッシュを見るためだけで、作業するためでない場合に十分です:サムネイル、リールで回転するオブジェクト、アイデアを試すための形、または写真やプロンプトが理解できるかの最初の確認に使用します。 20,000 顔 輪郭はうまく保てますが、細かいディテールはうまく表現できません。
Fastはオーディションのように扱ってください。Fastでの2、3世代はHighよりコストが低く、どの被写体がHighで生成する価値があるかを教えてくれます。これはこのスタディで可能な最大の節約です。
Ultraはいつクレジットに値するか?#
Ultraはその値を 203 近くでメッシュを見る場合や後で編集する場合のクレジット: 主要なレンダリング、印刷、またはカット、縮小、トポロジーの再作成を行うデスクトップの3Dツールに入れるモデル。小さく表示されるものやウェブページで提供する場合には、必要以上です。
メッシュは 1,000,000 の 顔 重いです。ウェブページで直接提供することは大抵悪い決定です。公開する前に、密度を下げるか、デスクトップのツールでメッシュを減らしてください。
HighとUltraの違いは面の数の上限であって、形状の理解ではありません。Highでオブジェクトが間違った形で出ても、Ultraは面を増やして同じ間違った形を返します。入力を修正してください。
作業が失敗した場合、クレジットはどうなりますか?#
アカウントに戻ります。失敗した世代、キャンセルされた世代、または時間制限を超えた世代は、予約したクレジットを返金するので、うまくいかない実験は待機時間のコストはかかりますが、割り当てクレジットは減りません。
ウェルカムクレジットは期間クレジットより先に使われるので、新しいアカウントは登録時に受け取ったクレジットから先に消費されます。
拒否はさらに安く済みます。対応していないファイル、画像が大きすぎる、またはプロンプトが空の場合は、作業が開始される前に拒否され、クレジットが予約されることはありません。
使用しなかった期間クレジットは請求期間の終了時に失効し、繰り越しはできません。
質問
- メッシュ密度とは何ですか?
- 生成されるメッシュが持てる面の上限、そしてそれを生成するエンジンです。3DLogo.ioでは、レベルはFastで 20,000 顔スタンダードとハイは 500,000 顔ウルトラは 1,000,000 の 顔.
- 1回の生成にいくらかかりますか?
- ファスト 30、スタンダード 68、ハイ 120 、ウルトラ 203 クレジットです。写真やプロンプトは同じ密度の場合、同じ料金です。
- スタンダードとハイの違いは何ですか?
- 顔数の制限は共有しています。ハイはPBR素材、硬い表面処理、後方・左側・右側の追加ビューを読み取る能力を追加しているため、同じ顔数でもスタンダードより高価です。
- 使わなかったクレジットは繰り越せますか?
- いいえ。期間中に使わなかったクレジットは課金サイクル終了時に失効します。失敗した作業によって返却されたクレジットは現在の期間に戻され、その期間と共に失効します。
- 3D印刷にはどの密度が適していますか?
- 標準またはそれ以上、その後デバイスのコンバーターでGLBをSTLに変換します。高速で、 20,000 顔小さい図形より大きい任意のパーツで目に見えてファセット表示されます。