已更新 2026年9月
輸入 Maya 檔案。波前出現。
當下一個 3D 程式或用戶端流程僅接受 OBJ 並且您獲得了 FBX 時,請使用此選項。這些材質與 Maya 的材質不符。對於網絡,使用 FBX 到 GLB。

來源 FBX,目標 OBJ:拖曳並下載 .obj。
1
起源是 FBX。檔案 API 在此選項卡中讀取它。沒有發送任何內容。它不超過 80 MB。
2
來自 FBX 網格的 OBJ 文字。
3
在 3D 程式中開啟它。如果目的地是網站,請使用 FBX 至 GLB。
此頁面僅關於 FBX → OBJ。其他對對於保留什麼和丟失什麼都有自己的註釋,因此他們不會重複這種轉換。
| 關於這次轉換 | 會發生什麼 |
|---|---|
| 保留 | 網格的幾何形狀。 |
| 滴 | FBX 材料和 webpack。 FBX也沒有被重寫。 |
| 下一步 | 將 OBJ 匯入您的 3D 程式。對於網路來說,FBX 到 GLB 是正確的。 |
| 屬性 | 參考場景的結果 |
|---|---|
| 單獨的對象 | 的 2 |
| 紫外座標 | 它被保存下來 |
| 每個頂點的顏色 | 遺失了 |
| 材料名稱 | 它被保存下來 |
| 參考場景中的頂點 | 72 的 48 |
| 網格 | 來源 | OBJ | 改變 | 寫入的頂點 |
|---|---|---|---|---|
| mug.glb | 880 KB | 4,928 KB | 5.6x | 150,000 |
| lion.glb | 8,768 KB | 51,880 KB | 5.9x | 1,496,202 |
FBX 作為來源: 僅幾何。顏色和剪輯被丟棄。 測量的 2026年9月13日 透過無頭運行該轉換器自己的載入器和導出器。 每種格式是如何測量的.
FBX 它是用檔案 API 讀取的。 OBJ 被寫入記憶體。 FBX 材料和 webpack。 FBX也沒有被重寫。 這是賽制的規則,而不是上升。由於 RAM 的限制,大於 80 MB 的檔案將被拒絕。
當下一個 3D 程式或用戶端流程僅接受 OBJ 並且您獲得了 FBX 時,請使用此選項。這些材質與 Maya 的材質不符。對於網絡,使用 FBX 到 GLB。
來源 FBX,目標 OBJ:拖曳並下載 .obj。 沒有 Blender 也沒有帳號。
OBJ 適用於較舊的桌面匯入程式。 GLB 適用於網路和 AR。
該工具的OBJ是幾何圖形。剪輯在 GLB 上進行。
不。 FBX 在這裡閱讀和 OBJ 被寫入記憶體。沒有 API 轉換。
是的。打開檢視器 FBX 如果您只需要繞模型運行。當下一個工具詢問真相時進行轉換 OBJ.
將 OBJ 匯入您的 3D 程式。對於網路來說,FBX 到 GLB 是正確的。